Pengenalan Model Gamifikasi ke dalam E-Learning Pada Perguruan Tinggi - Aryo Kusuma Yaniaja; Hendra Wahyudrajat; Viola Tashya Devana (ADI Pengabdian Kepada Masyarakat, 2020)
Abstrak Jurnal berikut menyajikan model pengenalan gamifikasi ke dalam bidang e-learning di perguruan tinggi. Konsep dan perbedaan antara teknik dan metode game mekanik dan game dinamika yang sudah dijelaskan. Dengan gabungan gamifikasi yang tepat ke dalam di bidang e-learning pada perguruan tinggi, efek positif pada proses pembelajaran dapat dicapai, seperti, kesenangan yang lebih tinggi, motivasi dan keaktifan mahasiswa yang lebih besar dalam proses belajar mengajar. Pentingnya tujuan, aturan, teknik, dan mekanisme gamifikasi yang menunjukan efek dinamika mahasiswa. Jurnal ini menyajikan perspektif yang berbeda tentang konsep gamifikasi di perguruan tinggi. Di dalam jurnal ini dijelaskan penggabungan karakteristik gamifikasi dan e-learning dapat menunjukkan kemungkinan penggunaan gamifikasi secara praktis di e-learning.