Penggunaan aplikasi viral di kalangan anak muda: Sebuah Indigenous - Ova Tribuana; Usma Yulesa; Asri Refael Naibaho (Wacana, 2021)
Anak muda merupakan seseorang yang berada di umur yang cukup matang yang sedang mencari identitas diri. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui alasan anak muda menggunakan aplikasi yang sedang viral seperti aplikasi (WormsZone/Cacing, PUBG, Mobile Legend dan Tiktok). Subjek dari penelitian sebanyak 235 (76 laki-laki, 159 perempuan) anak muda yang terdiri dari berbagai daerah di Indonesia yang menggunakan aplikasi viral. Metode yang digunakan dalam penelitian ini dengan pendekatan indigenous menggunakan pertanyaan ilmiah dengan bantuan google form yang berupa pertanyaan terbuka dan tertutup. Analisis yang digunakan berupa analisis tematik dengan pendekatan kualitatif dengan cara melakukan coding terhadap jawaban yang diberikan. Hasil yang didapat dari penelitian ini menunjukkan bahwa sebanyak 90,21% anak muda menggunakan aplikasi tersebut sebagai hiburan, sebanyak 5,11% menggunakan karena minat dari aplikasi tersebut dan sebanyak 4,68% menggunakan sebagai tujuan pengguna. Hasil penelitian menunjukkan bahwa anak muda menggunakan aplikasi viral tersebut hanya sebagai hiburan. Penelitian lebih lanjut yang mendalam sangat diperlukan untuk mengetahui alasan anak muda menggunkana aplikasi yang sedang viral.