PENGEMBANGAN GAME PANDORA BERBASIS PENEMUAN TER-BIMBING PADA SISTEM PERTIDAKSAMAAN LINEAR KUADRAT DUA VARIABEL - Liswanda Ayu Anggraeni; Sri Hariyani; Timbul Yuwono (TRANSFORMASI, 2020)
Pembelajaran konvensional mengakibatkan peserta didik kurang memahami konsep dari suatu materi. Dengan model dan media pembelajaran yang tepat, guru dapat membantu peserta didik untuk memahami konsep serta langkah pengerjaan dari suatu materi. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan media pembelajaran berbasis penemuan terbimbing. Tujuan penelitian ini adalah menghasilkan prosedur pengembangan game berbasis penemuan terbimbing serta menghasilkan game yang valid, praktis dan efektif. Model yang digunakan dalam penelitian ini yaitu model pengembangan Plomp (1997). Teknik pengumpulan data menggunakan teknik observasi dan angket. Hasil penilaian kevalidan oleh ahli materi dan ahli media yakni diperoleh rata-rata 3,41 sehingga masuk dalam kategori valid. Hasil penilaian kepraktisan oleh ahli praktisi dan angket respons peserta didik diperoleh rata-rata 3,46 sehingga masuk dalam kategori praktis. Persentase rata-rata nilai hasil tes peserta didik menunjukkan 100% sehingga masuk dalam kategori efektif. Berdasarkan hasil penelitian, game pandora dapat digunakan sebagai media pembelajaran di sekolah karena sudah memenuhi kriteria valid, praktis dan efektif.