Pengembangan buku ajar digital Geografi SMA berplatform aplikasi 3D Page Flip dengan pendekatan STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, Mathematic) materi keragaman budaya di Indonesia - Yuli Yana; Budi Handoyo; Alfyananda Kurnia Putra (Jurnal Pendidikan Geografi: Kajian, Teori, dan Praktek dalam Bidang Pendidikan dan Ilmu Geografi, 2021)
Today students live in a digital era. Such conditions affect the changing needs of textbooks as a source of learning for students. The purpose of this development research is to produce a digital textbook on cultural diversity in Indonesia with a 3D page flip application platform with a STEAM approach (Science, technology, engineering, art, mathematics). The design of this study uses the ADDIE model. Product trial results show that the percentage of the feasibility of textbooks is as much as 87 percent, which means it is very feasible to use. While the results of students' understanding test scores in the range of 76-85 with a percentage of 53 percent. These results indicate that students have a high level of understanding criteria.Dewasa ini peserta didik hidup di era digital. Kondisi yang demikian berpengaruh terhadap perubahan kebutuhan buku ajar sebagai sumber belajar bagi peserta didik. Tujuan penelitian pengembangan ini menghasilkan buku ajar digital berplatform aplikasi 3D page flip dengan pendekatan STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, Mathematic) materi keragaman budaya di Indonesia. Rancangan penelitian ini menggunakan model ADDIE. Hasil uji coba produk menunjukkan bahwa persentase tingkat kelayakan buku ajar sebanyak 87 persen yang artinya sangat layak digunakan. Sedangkan hasil tes pemahaman peserta didik memperoleh nilai pada rentang 76-85 dengan persentase sebanyak 53 persen. Hasil tersebut menunjukan bahwa peserta didik memiliki kriteria tingkat pemahaman yang tinggi.