ANALISA MINAT SISWA MI MUHAMMADIYAH SUMILIR TERHADAP GAME ONLINE MENGGUNAKAN TAM - Fanny Fatma Wati; Ratna Kurnia Sari; Recha Abriana Anggraini (Indonesian Journal on Software Engineering (IJSE), 2021)
Teknologi informasi dan komunikasi ini banyak sekali memiliki peranan dan dampaknnya dalam berbagai bidang, terutama gadget. Meningkatnya penggunaan gadget atau alat-alat yang dapat dengan mudah terkoneksi internet ini, mengalami peningkatan dari waktu ke waktu. Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui minat siswa terhadap game online menggunakan Technology Acceptance Model. Metode penelitian yang digunakan yaitu Technology Acceptance Model dengan 3 variabel = Perceived Usefulness, Perceived Ease Of Use dan Attitude Toward Using. Populasi pada penelitian ini adalah siswa MI Muhammadiyah Sumilir, dengan sampel seluruh siswa kelas 5 dan 6. Berdasarkan hasil penelitian dan pengujian hipotesis menggunakan SPSS 25, analisis data dengan menggunakan Independent Sample T-Test untuk uji pihak kanan pada angket dengan α= 0,05. Pada pengujian Uji F diperoleh fhitung sebesar 12.599, kemudian pada uji Independent Sample T-Test diperoleh nilai Sig. sebesar 0,000 karena 0,000 < 0,05 sehingga dapat disimpulkan bahwa Ho ditolak. Dari hasil dua pengujian yang telah dilakukan dapat disimpulkan bahwa dengan menggunakan Technology Acceptaned Model dapat mempengaruhi Minat Siswa MI Muhammadiyah Sumilir Terhadap Game Online.