Penerapan Algoritme Fisher Yates Dalam Pembuatan Aplikasi Pengenalan Media Pembelajaran Hurup, Angka, Jenis Warna, Sayuran dan Buah-Buhan Untuk Anak Usia Dini Berbasis Smartphone Android - Muntahanah Muntahanah; Khairunnisyah Khairunnisyah; Irvan Dwi Pangestu (Jurnal Pseudocode, 2020)
Dunia anak adalah dunia bermain dan bergembira oleh karena itu masa emas bagi mereka janganlah dibebani dengan hal-hal yang berat membani tumbuh kembang sehingga membebani dengan kurikulum belajar dan tugas-tugas yang menghabiskan waktu. Faktor orang tua yang mendapat pendidikan yang keras yang menjadi kehendak mereka maka anak-anak dibebani dan mendapat tekanan untuk memperoleh hasil yang sempurna dengan cara memaksakan untuk ikut  bimbingan belajar dan privat untuk mengajar di rumah, metode pembelajaran pada anak usia dini  diperlukan aplikasi komputer  berbasis android  sehingga pembelajaran dapat dibuat seminimalis dan semenarik mungkin  sehingga lebih mudah dan efektif menggunakan Algoritme  Fisher-Yates  yang  menghasilkan  permutasi  acak  dari  suatu  himpunan  terhingga,  dengan kata lain untuk mengacak suatu himpunan tersebut. Hasil pengujian Waktu akses pengacakan soal rata-rata adalah 0,25% dan Pengacakan dipengaruhi oleh jumlah bank soal, sehingga semakin banyak data di database maka semakin menurun soal yang akan terulang kembali dikarenakan faktor kemungkinan yang skalanya membesar dan  Persentase kemungkinan soal yang sama akan menurun soal yang akan terulang. Kata Kunci: anak-anak, bermain, game, algoritme fisher yates, optimal