PENGARUH MOTIVASI PENGGUNAAN GADGET SEBAGAI SUMBER BELAJAR TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA KELAS X - Bagas Aria Pradana; Nurwiani Nurwiani (Prosiding Conference on Research and Community Services, 2020)
Seiring perkembangan zaman, perkembangan teknologi informasi dapat memudahkan manusia untuk beraktifitas melihat berita dan mencari berbagai informasi yang beredar. Salah satu perkembangan teknologi yang sangat pesat saat ini adalah gadget. Gadget bisa dimanfaatkan oleh guru sebagai sumber belajar untuk menunjang pemahaman dan hasil belajar siswa. Karena banyak aplikasi penunjang pendidikan yang semakin lama semakin berkembang untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa. Akan tetapi, masih banyak guru yang belum memanfaatkan teknologi tersebut. Hal ini membuat peneliti melakukan penelitian untuk mengetahui ada tidaknya pengaruh motivasi penggunaan gadget sebagai sumber belajar terhadap hasil belajar siswa. Jenis penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan menggunakan metode penelitian eksperimen. Desain dalam penelitian ini menggunakan Quasi Experimental, One-shot case study. Dengan populasi siswa kelas X SMK Negeri 1 Jombang, dimana sampel dalam penelitian ini adalah siswa kelas X AKL 4 yang terdiri dari 35 siswa yang diambil dengan cara teknik Convenience Sample. Metode pengumpulan data pada penelitian ini adalah angket motivasi penggunaan gadget sebagai sumber belajar dan dokumentasi hasil belajar siswa. Adapun instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah soal tes materi sistem persamaan linier dua variabel dan angket motivasi penggunaan gadget sebagai sumber belajar. Data yang diperoleh dianalisis dengan menggunakan uji normalitas, uji linieritas, uji heteroskedastisitas dan dilanjutkan uji regresi linier sederhana, kemudian dilanjutkan dengan menarik kesimpulan sesuai dengan data yang sudah diperoleh. Berdasarkan output program software SPSS 20.0 for windows didapatkan Model regresi motivasi penggunaan gadget sebagai sumber belajar terhadap hasil belajar adalah Ŷ= 27,829 + 0,716X. Artinya setiap penambahan 1% tingkat penggunaan gadget maka hasil belajar siswa akan meningkat sebesar 0,716. Nilai Sig = 0,000 berarti Sig < 0,05. Karena H0 ditolak maka H1 diterima, sehingga dapat disimpulkan bahwa ada pengaruh motivasi penggunaan gadget sebagai sumber belajar terhadap hasil belajar siswa kelas X di SMK Negeri 1 Jombang.