PENELITIAN EKSPERIMEN SISWA KELAS DELAPAN SMP PGRI KALIMULYA: KEUNTUNGAN MEMANFAATKAN SITUS GAME PEMBELAJARAN SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS WEB - Irma Rahmawati; Todo Sibuea (JURNAL MANAJEMEN PENDIDIKAN DAN ILMU SOSIAL, 2021)
Masa pandemi Covid 19 saat ini memberikan dampak yang signifikan terhadap dunia pendidikan. Hal ini membuat para peserta didik dan pendidik untuk belajar beradaptasi terhadap penguasaan teknologi demi proses pendidikan yang tetap berjalan efektif. Penelitian ini berkontribusi untuk memberikan suatu materi ajar tambahan berbasis situs game edukasi. Situs platform yang digunakan ada 3, yaitu Kahoot, Educandy, dan Games to learn English. Materi yang diberikan dalam penelitian ini adalah Simple Past Tense. Tujuan penelitian ini adalah (1) mensukseskan program pemerintah terkait merdeka belajar dalam Pembelajaran Jarak Jauh (PJJ) dengan pemanfaatan teknologi yang menarik dan tidak monoton agar siswa lebih semangat dalam mengikuti kegiatan belajar tersebut; (2) mengetahui seberapa efektif atas pemahaman siswa terhadap materi ajar yang diberikan. Populasi penelitian ini adalah siswa siswi kelas VIII (8-1 hingga 8-5) di SMP PGRI KALIMULYA yang berlokasi di kota Depok, Jawa Barat dengan sampel berjumlah 154 siswa. Model yang digunakan pada penelitian ini adalah Model pengembangan ADDIE terdiri dari lima tahapan yaitu analisis (analysis), desain (design), pengembangan (development), implementasi(implementation) dan evaluasi (evaluation). Metode pengumpulan data yang digunakan adalah berdasarkan rerata skor yang diperoleh dari game edukasi dan kuesioner.