DAMPAK GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU MAHASISWA AKAMIGAS BALONGAN - Dhamayanthie, Indah (Jurnal Rekayasa Teknologi dan sains, 2020)
ABSTRAK Penelitian ini dilaksanakan untuk mengetahui sejauhmana dampak games online terhadap perilaku mahasiswa Akamigas Balongan. Sampel yang diambil adalah mahasiswa yang suka bermain game online. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui seberapa besar pengaruh bermain Game Online (Variabel X) terhadap perilaku remaja  (Variabel Y). Data primer dalam penelitian ini  diperoleh dari kuesioner yang skala pengukurannya menggunakan skala likert dengan uji validitas, uji reliabilitas, uji regresi linear sederhana, dan uji hipotesis. Hasil uji normalitas menunjukkan bahwa nilai signifikansi pada data hasil angket masing-masing 0,320 dan 0,263 > 0,05, sehingga dapat dikatakan bahwa kedua data hasil angket penelitian berdistribusi normal. Langkah berikutnya melakukan uji hipotesis dengan regresi linier. Hasil regresi menunjukkan bahwa nilai signifikansi regression 0,016 < 0,05 oleh karena itu Ha diterima dan Ho ditolak, sehingga ada pengaruh game online pada perilaku mahasiswa. Diharapkan dari penelitian ini, mahasiswa mendapatkan informasi mengenai dampak buruk dari game online terhadap proses pembelajaran dikampus Kata kunci: game online, perilaku mahasiswa, pengujian  ABSTRACT The Impact of Online Games toward students' behavior. This research was conducted to find out the extent of the impact of online games on the behavior of Balongan Akamigas students. Samples taken are students who like to play online games. This study aims to determine how much influence playing Online Games (Variable X) towards adolescent behavior (Variable Y). Primary data in this study were obtained from a questionnaire whose measurement scale uses a Likert scale with validity test, reliability test, simple linear regression test, and hypothesis testing. The results of the normality test showed that the significance values on the questionnaire result data were 0.320 and 0.263> 0.05, respectively, so it can be said that the two questionnaire results were normally distributed. The next step is to test the hypothesis with linear regression. Regression results show that the significance value of regression 0.016 <0.05 therefore Ha is accepted and Ho is rejected, so there is an influence of online games on student behavior. It is expected that from this research, students get information about the adverse effects of online games on the learning process in campus.Keywords:  online games, student behavior, testing