EDUKASI DAMPAK NEGATIF BERMAIN GAME ONLINE DAN TONTONAN KEKERASAN PADA SISWA SMP MUHAMMADIYAH GOMBONG - Sumarsih, Tri; Nugroho, Fajar Agung (Jurnal EMPATI (Edukasi Masyarakat, Pengabdian dan Bakti), 2020)
Abstrak Latar belakang: Saat ini, banyaknya tayangan di media, khususnya televisi dan berbagai game online yang kurang mendidik dan berdampak negatif bagi anak. Upaya yang dilakukan melaluii upaya promotif dan preventif yaitu dengan memberikan edukasi, berdiskusi (peergroup) terkait dampak negatif bermain game online dan tontonan yang bermuatan kekerasan. Sedangkan, upaya kuratif dan rehabilitatif dilakukan bagi siswa siswi yang membutuhkan perhatian khusus dan sudah mengalami kecanduan berat dengan melibatkan pihak guru dan orangtua siswa. Tujuan: Meningkatkan pemahaman dan perubahan perilaku siswa siswi SMP Muhammadiyah Gombong melalui edukasi dampak negatif bermain game online dan tontonan bermuatan kekerasan. Metode: Memberikan penyuluhan kepada siswa-siswi SMP Muhammadiyah Gombong sebanyak 50 responden yang sudah dilakukan screening dan termasuk dalam kategori sering, kecanduan game oline serta tontonan bermuatan kekerasan. Pelaksanaan kegiatan ini dilakukan 2 kali, kegiatan pertama memberikan edukasi kepada siswa-siswi dengan melibatkan Psikolog remaja, kegiatan kedua memberikan edukasi kepada orangtua/wali siswa. Selanjutnya menyepakati rencana tindak lanjut dengan para orang tua/wali siswa. Hasil: Sebagian besar partisipan berjenis kelamin laki-laki sebanyak 47 (94%) dan berusia 12 tahun sebanyak 17 (34%). Rerata lama waktu bermain game online yaitu 5.79 jam. Mayoritas rerata hari per minggu dalam bermain game online yaitu 2-3 hari/minggu, sedangkan mayoritas rerata jam per hari dalam bermain game online yaitu >2-3 jam. Sebagian besar pengeluaran biaya internet dalam satu minggu yaitu tidak ada biaya sebanyak 21 siswa (42%) dan menunjukkan hasil yang sama dengan pengeluaran biaya internet dalam satu bulan yaitu tidak ada biaya sebanyak 20 siswa (40%). Simpulan: pemahaman siswa-siswi terhadap dampak negatif bermain game online dan tayangan bermuatan kekerasan mengalami peningkatan sebesar 62%.Keyword:edukasi; game online; tontonan kekerasanÂ