Pembangunan Perangkat Lunak E-Learning dalam Kegiatan Belajar Mengajar Sekolah Menengah Kejuruan Angkasa Husein - Rizky Fauzi Achman; Wina Witanti; Asep Id Hadiana (Jurnal SAINTIKOM (Jurnal Sains Manajemen Informatika dan Komputer), 2021)
Kegiatan Belajar Mengajar (KBM) dari rumah menggunakan media internet merupakan salah satu proses pendidikan dimana interaksi secara fisik diminimalisir dengan tujuan tertentu. Mengajar atau belajar dari rumah pada saat sekarang menjadi bagian penting dalam kondisi seperti situasi saat ini. Beragam perangkat lunak yang membantu dalam proses Kegiatan Belajar Mengajar (KBM) salah satunya penggunaan perangkat lunak Classroom. Memiliki sisi positif dan juga kelemahan dalam penerapannya, diantaranya terkendala akses internet untuk sebagian orang, fitur – fitur media pembelajaran yang kurang maksimal dan terutama kemampuan aplikasi yang dibangun masih belum “user friendly” atau beberapa fungsi yang belum termanfaatkan secara maksimal, seperti rekapitulasi absensi, penilaian dan pembaharuan materi pada section tertentu. Hal tersebut menjadi tolak ukur untuk membuat pemecahan masalah, meminimalkan kelemahan dengan pengembangan sendiri dalam hal ini dibutuhkan perangkat lunak yang dioptimalkan secara mandiri dengan memanfaatkan E-Learning yang tersedia. Oleh sebab itu perlu pengembangan secara mandiri dengan penggunaanE-Learning, untuk menunjang proses Kegiatan Belajar Mengajar (KBM) di Sekolah Menengah Kejuruan Angkasa Husein Sastranegara Bandung, agar dapat lebih optimal Kegiatan Belajar Mengajar (KBM) tersebut.