Rancangan Media Pembelajaran Hewan Purbakala Menggunakan Augmented Reality - Sampurna Dadi Riskiono; Try Susanto; Kristianto Kristianto (CESS (Journal of Computer Engineering, System and Science), 2020)
Penelitian ini dilakukan bertujuan untuk membuat rancangan sebuah media pembelajaran yang inovatif dan menarik. Dengan kemudahan untuk memperkenalkan hewan yang hidup pada zaman prasejarah ke dalam bentuk yang lebih nyata pada murid sekolah. Rancangan aplikasi augmented reality pembelajaran hewan purbakala dibangun dengan menggunakan beberapa tools seperti Unity, Vuforia dan Blender. Nilai tambah dari aplikasi yang dibuat yaitu dengan diterpakannya metode marker based pada aplikasi media pembelajaran yang berjenis augmented reality, hal ini bertujuan agar semakin menarik dan meningkatkan minat belajar siswa. Hasil penelitian ini adalah Aplikasi Media Pembelajaran yang berjalan pada platform android. Untuk mendapatkan aplikasi yang berfungsi secara keseluruhan, maka aplikasi Augmented Reality Media Pembelajaran ini diuji menggunakan BlackBox dengan hasil lulus uji fungsional sistem.