Validasi Video Game Addiction Test pada Player Esport di Indonesia: Sumber Bukti Berdasarkan Struktur Internal - Dian Lintang Beauty Permatasari; Lina Natalya; Ide Bagus Siaputra (PSIKODIMENSIA, 2021)
Abstrak: Kecanduan game online adalah salah satu gaming disorder yang memicu kekhawatiran World Health Organization. Esports adalah olahraga digital yang menggunakan game online sebagai arena pertandingan. Pelonjakan jumlah peminat dan kekhawatiran terjadinya kecanduan pada para  pemain  menjadi  perhatian  khusus  karena  dapat  memengaruhi  perkembangan  esports. Penelitian  ini  merupakan  validasi  pertama  untuk  Video  Game  Addiction  Test (VAT)  yang diterapkan di Indonesia. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk memvalidasi hasil pengukuran VAT  berdasarkan  sumber  bukti  struktur  internal  dan  konsistensi  internal.  Subjek  dalam penelitian  ini  adalah  pemain  esports  yang  berasal  dari  berbagai  tim  esports  di  Indonesia, sebanyak 351 pemain esports. Teknik sampling dalam penelitian ini menggunakan accidental sampling. VAT terdiri atas 14 butir dengan model satu faktor atau berdimensi tunggal. Hasil pengukuran  VAT  terbukti  reliabel  atau  konsisten  secara  internal  (a=  0,846).  Penelitian  ini diharapkan dapat memberikan beberapa informasi kepada publik khususnya terkait alat ukur yang  terbukti  valid  berdasarkan  bukti  struktur  internal  sehingga  dapat  digunakan  untuk mendeteksi adanya kecanduan game online.   Kata kunci: Kecanduan, Kecanduan Video Game, pemain esports, esports.   Abstract: Addiction to online games is one of gaming disorder that has concern from the World Health Organization. Esports is a digital sport that uses online games as a competition arena. The esports phenomenon is particular concern because it can affect the development of esports. This phenomenon as a new phenomenon, especially in Indonesia, but it attracts many people especially  gamers.  This  study  is  the  first  validation  for  Video  Game  Addiction  Test  (VAT) applied  in  Indonesia.  The  purpose  of  this  study  is  to  validate  internal  structure  of  the instrument, and examine the internal consistency between items on the Video Game Addiction Test (VAT). The subjects in this study were esports players who came from various esports teams  in  Indonesia,  with  351  esports  players.  Sampling  technique  in  this  study  using accidental sampling. The VAT instrument from this study consists of 14 items and fit with one-factor  model  or  unidimensional.  The  VAT  instrument  proved  to  be  valid  and  reliable  (a= 0.846). This research is expected to provide some information to the public, especially related to measuring tools that are proven to be valid based on internal structural evidence so that they can be used to detect online game addiction. Keywords: Addiction, Video Game Addiction, player esports, esports