Layanan Penguasaan Konten Berbasis Digital Game Based Learning untuk Mengurangi Burnout Belajar - Herawati, Anna Ayu; Afriyati, Vira; Mishbahuddin, Arsyadani; Habibi, Ahmad Syaf Ya (Counsellia: Jurnal Bimbingan dan Konseling, 2021)
Penelitian ini dilatar belakangi oleh masih ditemukan mahasiswa yang mengalami burnout belajar seperti gejala yang nampak menunda-nunda belajar, tidak memiliki semangat dalam belajar, terlihat jenuh dengan aktivitas belajar, merasa frustasi dengan tuntutan perkuliahan dan sebagainya. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan efektivitas layanan penguasaan konten berbasis digital game based learning untuk mengurangi burnout belajar. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif. Jenis penelitian ini adalah Quasi Experiment dengan rancangan One Group Pretest- Posttest Design. Subjek penelitian ini adalah mahasiswa BK UNIB sebanyak 37 mahasiswa. Instrumen penelitian yang digunakan adalah skala burnout belajar dengan model Likert. Hasil penelitian ini diharapkan memiliki implikasi terhadap kegiatan belajar selanjutnya dan kemajuan program studi bimbingan dan konseling UNIB. Implikasi dari hasil penelitian ini yaitu dapat dijadikan sebagai bahan masukan dalam mengembangkan layanan bimbingan dan konseling yang lebih menarik sesuai kebutuhan, terutama dalam layanan penguasaan konten berbasis digital game based learning dengan aplikasi kahoot untuk mengurangi burnout belajar.Abstrack: This research is motivated by the fact that students still experience learning burnout such as symptoms that seem to procrastinate in learning, do not have enthusiasm in learning, look bored with learning activities, feel frustrated with the demands of lectures, and so on. This study aims to describe the effectiveness of digital game-based learning content mastery services to reduce learning burnout. This study uses quantitative methods. This type of research is a Quasi Experiment with One Group Pretest-Posttest Design. The subjects of this study were BK UNIB students as many as 37 students. The research instrument used was a learning burnout scale with a Likert model. The results of this study are expected to have implications for further learning activities and the progress of the UNIB guidance and counseling study program. The results of this study imply that it can be used as input in developing more attractive guidance and counseling services as needed, especially in content mastery services based on digital game-based learning with kahoot applications to reduce learning burnout