EFEKTIVITAS PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENTS BERBANTUAN MACROMEDIA FLASH UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR KEWIRAUSAHAAN KOMPETENSI DASAR MEMBUAT KEPUTUSAN KELAS X SMK WIDYA PRAJA UNGARAN - Setiani, Catur Kurnia (Economic Education Analysis Journal, 2014)
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui apakah metode pembelajaran Teams Games Tournaments berbantu macromedia flash dapat meningkatkan hasil belajar siswa, Penelitian ini adalah penelitian quasi eksperimen yang diawali menentukan populasi dan memilih sampel dari populasi. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas X SMK Widya Praja Ungaran, dan sampel penelitian ini yaitu kelas XBb 1 sebagai kelas eksperimen dan kelas XAk 1 sebagai kelas kontrol dengan menggunakan teknik simple random sampling. Pengujian hipotesis pertama dengan uji paired sample t-test menunjukan nilai sig sebesar 0.000, pengujian hipotesis kedua dan ketiga dengan uji independent sample t-test menunjukan nilai sig sebesar 0,563 yang artinya lebih kecil dari level of significant (Î±) yaitu sebesar 0,05, sehingga terdapat peningkatan hasil belajar siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa metode pembelajaran Teams Games Tournaments berbantu Macromedia flash dapat meningkatkan hasil belajar siswa, dan lebih efektif meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran KewirausahaanÂ  kompetensi dasar membuat keputusan.The purpose of this research is to find out whether the method of learning Teams Games Tournaments berbantu macromedia flash can improve student learning outcomes, the study was quasi experimental research that begins to determine population and selects a sample of the population. The population in this research is the whole grade SMK X Widya Praja Ungaran, and samples of this study are class XBb 1 as the experimental class and the class as a class XAk 1 control using simple random sampling technique he testing of hypotheses first with paired test sample t-test a sig 0.000, indicated value of the testing of hypotheses second and third test sample independent t-test showed the value of a sig 0,563 which means less than the level of significant (Î±) , is equal to 0.05 so there are increasing results iearn students.The result showed that learning method teams games tournaments berbantu macromedia flash can increase students learning and more effective increase students learned in elementary subjects entrepreneurship competence make a decisionÂ