Meningkatkan Empai melalui Layanan Penguasaan Konten dengan Teknik Role Playing - Zahro, Afridatuz; Awalya, Awalya; Sri Haratati, Maria Theresia (Indonesian Journal of Guidance and Counseling: Theory and Application, 2018)
Tujuan penelitian ini adalah untuk menguji pengaruh layanan penguasaan konten dengan teknik role playing untuk meningkatkan empati siswa kelas XI IPS 1 SMA N 6 Semarang. Metode yang digunakan adalah metode pre-experimental design, dengan menggunakan One group pretest-posttest design. Penelitian ini menggunakan teknik studi populasi, dengan sampel penelitian sebanyak 34 siswa. Alat pengumpul data menggunakan skala empati siswa, pengujian validitas dan reliabilitas menggunakan rumus Product Moment dan rumus alpha. Analisis data menggunakan analisis deskriptif kuantitatif dan Uji Beda atau T-Test. Kondisi empati siswa sebelum diberikan layanan penguasaan konten dengan teknik role playing memiliki rata-rata skor sabesar 197.09 termasuk dalam kategori rendah. Sedangkan kondisi empati siswa sesudah diberikan layanan penguasaan konten dengan teknik role playing memiliki rata-rata skor sebesar 246.06 termasuk dalam kategori sedang. Berdasarkan hasil Uji Beda (T-Test) dengan taraf kesalahan 5% diketahui bahwa thitung > ttabel (12,121 > 2,034) maka dapat dikatakan Ha diterima. Sehingga dapat disimpulkan bahwa layanan penguasaan konten dengan teknik role playing berpengaruh untuk meningkatkan empati siswa. ABSTRACT The purpose of this research is to examine the influence of content mastery service with role playing technique to improve empathy of student of class XI Social Science class I SMA N 6 Semarang. The method used is pre-experimental design method, using One group pretest-posttest design. This study uses population study technique, with a sample of 34 students. The data collection tools use students' empathy scale, validity and reliability testing using Product Moment and alpha formulas. The Data analysis used quantitative descriptive analysis and Different Test or T-Test. The condition of student empathy before being given content mastery service with role playing technique has average 197.09 sabesar score included in low category. While the condition of student empathy after being given content mastery service with role playing technique has average score equal to 246.06 included in category of being. Based on result of Different Test (T-Test) in 5% level error, it known that T-count > T-table (12,121> 2,034 ) then it can be said Ha accepted. So it can be concluded that content mastery services with role playing techniques have an effect to improve students' empathy.