Pengembangan Desain Pembelajaran Daring Etentertaiment Education System pada Mata Kuliah Pendidikan Kewarganegaraan di Lingkungan Universitas Islam Indonesia - Alif Lukmanul Hakim; Siti Latifah Mubasiroh; Dian Kus Pratiwi; Fuadi Isnawan (Refleksi Pembelajaran Inovatif, 2021)
Pandemi Covid-19 mengakibatkan proses pembelajaran di perguruan tinggi di Indonesia pada umumnya, dan di Universitas Islam Indonesia pada khususnya, harus mengalami perubahan yang sebelumnya dilakukan secara luring (luar jaringan) menjadi pembelajaran daring (dalam jaringan). Pembelajaran daring menjadi sebuah tantangan bagi pembelajaran mata kuliah di perguruan tinggi, tidak hanya berkutat pada proses penyampaian materi yang sesuai CPL dan CPMK, namun juga bagaimana menciptakan proses pembelajaran yang menyenangkan bagi mahasiswa. Oleh karenanya, pengembangan pembelajaran daring ini juga dikembangkan model Entertaiment Education System atau Edutainment System dalam proses pembelajarannya. Penelitian yang dilakukan dalam penelitian ini menggunakan metode Penelitian Pengembangan (Research and Development), yakni metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut. Dari hibah pengembangan desain pembelajaran daring ini diharapkan dapat terwujudnya inovasi pengembangan pembelajaran daring dalam bentuk: a) Rencana Pembelajaran Semester (RPS) dengan basis daring, b) Konten Bahan Kajian, berbentuk; PPT materi tiap pertemuan, video materi, dan pemicu, dan c) Skenario pembelajaran setiap pertemuan. Kegiatan pengembangan pembelajaran daring dilakukan berbasis Education Entertaint System, yang diwujudkan dengan pembelajaran sinkron dan asinkron melalui media pembelajaran. Pada Mata Kuliah pendidikan Kewarganegaraan ini, manfaat pembelajaran edutainment yang diterapkan berimplikasi kepada tujuan pembelajaran. Tujuan pembelajaran di Indonesia adalah mencerdaskan kehidupan bangsa, yang mana telah jelas dipaparkan dalam UU Sisdiknas tahun 2003. Kemudian langkah yang dilakukan untuk mencapai tujuan tersebut adalah menciptakan suasana belajar yang menyenangkan. Karena belajar menyenangkan akan mempengaruhi kinerja otak dalam memproses, menyimpan dan mengambil informasi yang ada, sehingga tercipta proses belajar yang efektif dan proses belajar yang efektif ini dapat dilakukan dengan menerapkan konsep edutainment.