MENINGKATKAN AKTIFITAS DAN PRESTASI BELAJAR BIOLOGI DENGAN MENGGUNAKAN MEDIA KARTU DOMINO PADA SISWA KELAS XI IPA 1 SMAN 1 SEMBALUN TAHUN PELAJARAN 2016/2017 - SUPRIADI BUDIMAN (Journal Ilmiah Rinjani : Media Informasi Ilmiah Universitas Gunung Rinjani, 2020)
Penelitian ini bertujuan untuk: (1) mengetahui apakah dengan menggunakanmedia pembelajaran berbasis permainan menggunakan kartu domino dapatmeningkatkan aktivitas belajar siswa, dan (2) mengetahui apakah denganmenggunakan media pembelajaran berbasis permainan menggunakan kartu dominodapat meningkatkan prestasi belajar siswa. Penelitian ini dilaksanakan mulai bulanOktober 2016 sampai dengan bulan Mei 2017. Jenis penelitian yang dipakai olehpeneliti adalah penelitian Classroom Action Research. Subjek penelitian ini adalahsiswa kelas XI IPA SMAN 1 Sembalun tahun pelajaran 2016/2017. Berdasarkandata yang didapatkan dapat disimpulkan bahwa media pembelajaranberbasis permainan kartu domino: (1) dapat meningkatkan aktifitas belajar.Peningkatan ini dapat dilihat dari perolehan skor rata-rata pada siklus I sebesar 71,87(tergolong cukup aktif), siklus II sebesar 81,67 (tergolong aktif), (2) dapatmeningkatkan prestasi belajar. Peningkatan ini dapat dilihat dari perolehan nilai rataratasiswa pada siklus I sebesar 60,00, siklus II sebesar 72,71. Berarti adapeningkatan sebesar 12,71. Sedangkan presentase ketuntasan belajar siswa padasiklus I sebesar 37,50%, pada siklus II sebesar 83,33%, sehingga terjadi peningkatandari siklus I ke siklus II sebesar 45,83%.Kata kunci: aktifitas dan prestasi belajar, media kartu dominoThis study aims to: (1) determine whether using game-based learning mediausing dominoes can improve student learning activities, and (2) find outwhether using game-based learning media using dominoes can improvestudent learning achievement. This research was conducted from October2016 to May 2017. The type of research used by researchers was ClassroomAction Research. The subject of this study was the XI IPA class students ofSMAN 1 Sembalun 2016/2017 academic year. Based on the data obtained itcan be concluded that learning media based on domino card games: (1) canimprove learning activities. This increase can be seen from the acquisition ofthe average score in the first cycle of 71.87 (classified as quite active), thesecond cycle of 81.67 (classified as active), (2) can improve learningachievement. This increase can be seen from the acquisition of the averagevalue of students in the first cycle of 60.00, the second cycle of 72.71. Thatmeans there is an increase of 12.71. While the percentage of students'mastery learning in the first cycle was 37.50%, in the second cycle it was83.33%, so there was an increase from cycle I to cycle II at 45.83%.Keywords: learning activities and achievements, domino media