PENERAPAN PENDEKATAN STEAM DALAM MENINGKATKAN KREATIVITAS ANAK USIA DINI - Hasanah, Aas; Hikmayani, Ajeng Sri; Nurjanah, Nani (Jurnal Golden Age, 2021)
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya stimulasi pembelajaran kreativitas anak di Kober Harapan Bunda sehingga hasil karya anak tunjukkan kurang bervariasi. Untuk meningkatkan kreativitas anak, guru perlu merancang suatu strategi, metode, teknik dan media yang efektif untuk meningkatkan kreativitas anak. Salah satu upaya yang dapat dilakukan adalah penggunaan pendekatan STEAM. Secara umum rumusan masalah dalam penelitian ini adalah: Apakah pendekatan STEAM dapat meningkatkan kreativitas anak kelompok B di Kober Harapan Bunda? dan bagaimanakah aktifitas belajar melalui pendekatan STEAM dalam meningkatkan kreativitas anak di Kober Harapan Bunda?. Tujuan penelitian unuk meningkatkan kreativitas anak dan aktifitas belajar anak dalam melalui pendekatan STEAM. Peneliti menggunakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK), dengan subjek penelitian  sebanyak 12 orang anak. Data penelitian  dikumpulkan melalui observasi dan penugasan.  Setelah dilaksanakana tindakan, kreativitas anak pada siklus I mencapai 33,3% dan siklus II mencapai. 66,7%.  Aktifitas belajar siklus I mencapai 33,3%, siklus II mencapai 75%. Kata kunci: kreativitas anak, pendekatan STEAM. ABSTRAKPenelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya stimulasi pembelajaran kreativitas anak di Kober Harapan Bunda sehingga hasil karya anak kurang bervariasi. Untuk meningkatkan kreativitas anak, guru perlu merancang strategi, metode, teknik dan media yang efektif untuk meningkatkan kreativitas anak. Salah satu upaya yang dapat dilakukan adalah penggunaan pendekatan STEAM. Secara umum rumusan masalah dalam penelitian ini adalah: Mampukah pendekatan STEAM meningkatkan kreativitas anak kelompok B di Kober Harapan Bunda? dan bagaimana kegiatan pembelajaran melalui pendekatan STEAM dalam meningkatkan kreativitas anak di Kober Harapan Bunda?. Tujuan penelitian adalah untuk meningkatkan kreativitas anak dan aktivitas belajar anak melalui pendekatan STEAM. Peneliti menggunakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK), dengan 12 anak sebagai subjek penelitian. Data penelitian dikumpulkan melalui observasi dan penugasan. Setelah pelaksanaan tindakan, kreativitas anak pada siklus I mencapai 33,3% dan siklus II tercapai. 66,7%. Aktivitas belajar pada siklus I mencapai 33,3%, siklus II mencapai 75%. Kata kunci: kreativitas anak, pendekatan STEAM.