SIMPLE GAMIFICATION FOR SCHOOL AGE STUDENTS #NGAJARDARIRUMAH2.0 - Pierre Mauritz Sundah; Christa Olivia Geraldine (Prosiding Konferensi Nasional Pengabdian Kepada Masyarakat dan Corporate Social Responsibility (PKM-CSR), 2021)
GAMIFIKASI SEDERHANA UNTUK SISWA USIA SEKOLAH #NGAJARDARIRUMAH2.0 Abstrak Satu tahun telah berlalu sejak COVID-19 pertama kali diumumkan di Indonesia menyebabkan Sektor Pendidikan melakukan perubahan Kegiatan Belajar Mengajar (KBM) secara tatap muka menjadi KBM secara daring. Secara perlahan institusi pendidikan telah menyesuaikan diri baik dari tenaga pendidik maupun peserta didik. Namun permasalahan tidak berhenti begitu saja, muncul beberapa permasalahan baru seperti rasa jenuh yang dialami oleh peserta didik. Berdasarkan pengamatan kami, peserta didik merasa jenuh selama belajar daring dikarenakan kelas yang padat dengan tugas yang diberikan. Selain itu persiapan dan kemampuan tenaga pendidik yang masih dalam tahap menyesuaikan diri juga menjadi kendala. Berawal dari kegiatan PkM #NGAJARDARIRUMAH yang telah diadakan sebelumnya dalam bentuk webinar mengenai penggunaan Google Classroom dalam meningkatkan kemampuan tenaga pendidik, maka kami PJJ Ilmu Komunikasi UPH mengadakan kegiatan lanjutan mengenai pengelolaan kelas daring dengan menggunakan teknik Gamifikasi sederhana untuk siswa usia sekolah. Kegiatan ini kami tujukan untuk tenaga pendidik dari tingkat TK hingga SMA di seluruh Indonesia agar tenaga didik dapat membuat kelas lebih menyenangkan dan meningkatkan semangat peserta didik dalam mengikuti KBM. Para peserta antusias dalam mengikuti kegiatan dengan salin berbagi informasi dan pengalaman serta semakin memahami pentingnya kreatifitas untuk mencegah kejenuhan dalam kelas daring. Peserta berharap kegiatan seperti ini dapat diadakan secara berkala Kata_kunci_; gamifikasi, kelas daring, literasi digital