PENGEMBANGAN VIDEO MEDIA PEMBELAJARAN SENI RUPA TRADISIONAL DAYAK KALIMANTAN TENGAH BERBASIS VIRTUAL REALITY SMPN 2 PALANGKA RAYA - Zuly Daima Ulfa; Juli Natalia Silalahi; Isna Herlina; Sagarli Sagarli; Iwan Pranoto (Gorga : Jurnal Seni Rupa, 2021)
The development of the industrial revolution 4.0 has a profound impact on the development of the world education which is a place to develop and create innovations with insight and character by the use of art and technology, the development of virtual reality based traditional arts. This is done in order to enrich information on art and culture learning, as well as to foster the cultivation of local culture as a nation's identity. Learning by using virtual reality is very supportive in art learning that has been developed in the video. The formulation of the problem in this study is how to develop video learning media on traditional Dayak art works in Kalimantan Tengah based on virtual reality at SMPN 2 Palangkaraya?. Research and Development (R&D) research methods are research methods used to produce certain products and test the effectiveness of these products. The research stages are potential and problems, data collection process, product design, design validation, design revision, product testing, product revision, product production, data analysis. In the development of video learning media for traditional Dayak art in  Kalimantan Tengah based on virtual reality, that learning media products are developed based on the needs of an educational curriculum that is contained in teaching tools for appreciation of local arts, with content in arts crafts, sculpture, architecture, ceramics, traditional weapons. . The developed video will be uploaded in 10-15 minutes based on the number of learning meetings at SMPN 02 Palangka Raya, especially for class VII students. The development of this visual art learning media video is packaged in combining the capabilities of virtual reality technology, so that the learning process is more interesting, with the achievement of educational aspects, namely attitudes, knowledge and skills. Keywords: video, art, virtual, reality, education.  AbstrakPerkembangnya revolusi industri 4.0 memberikan dampak dalam pada perkembangan dunia pendidikan yang merupakan suatu tempat untuk mengembangkan serta menciptakan inovasi dalam berwawasan serta berkarakter dengan pemanfaatan seni dan teknologi, yaitu pengembangan pada karya seni tradisi berbasis virtual reality. Hal ini dilakukan guna pengayaan informasi pembelajaran seni budaya, serta menumbuhkan penanaman budaya lokal sebagai identitas bangsa. Pembelajaran dengan mengunakan virtual reality sangat mendukung dalam pembelajaran seni yang telah di kembangkan dalam video. Adapun rumusan masalah dalam penelitian ini yaitu bagaiman mengembangkan video media pembelajaran pada karya seni rupa tradisional suku Dayak di Kalimantan Tengah berbasis virtual reality di SMPN 2 Palangkaraya? Metode penelitian Research and Development (R&D) adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut. Tahapan penelitian yaitu potensi dan masalah, proses pengumpulan data, desain produk, validasi desain, revisi desain, uji coba produk, revisi produk, produksi produk, analisis data. Dalam pengembangan video media pembelajaran seni rupa tradisional Dayak di Kalimantan Tengah berbasis virtual reality, bahwa produk media belajar dikembangkan berdasarkan kebutuhan kurikulum pendidikan yang di muat dalam perangkat mengajar apresiasi seni rupa daerah setempat, dengan muatan seni kerajinan, patung, arsitektur, keramik, senjata tradisional. Video yang dikembangkan akan di muat dalam durasi 10-15 menit berdasarkan jumlah pertemuan pembelajaran di SMPN 02 Palangka Raya, khsusnya pada siswa kelas VII. Pengembangan video media pembelajaran seni rupa ini di kemas dalam memadukan kemampuan teknologi virtual reality, sehingga proses belajar lebih menarik, dengan capaian aspek pendidikan yaitu sikap, pengetahuan dan keterampilan.Kata Kunci:video, seni, virtual, reality, pendidikan. Authors: Iwan Pranoto : Universitas Palangka RayaZuly Daima Ufla : Universitas Palangka RayaJuli Natalia Silalahi : Universitas Palangka RayaIsna Herlina : Universitas Palangka RayaSagarli : Universitas Palangka Raya References:Ardipal, A. (2012). Kurikulum Pendidikan Seni Budaya yang Ideal bagi Peserta Didik di Masa Depan. Komposisi: Jurnal Pendidikan Bahasa, Sastra, dan Seni, 11(1), 1-12.Dewi, D. K. (2016). Pengaruh Tingkat Pendidikan dan Motivasi Kerja Terhadap Kinerja Karyawan. Journal Bisma, 4(1), 1-15.Domingo, J. R., & Bradley, E. G. (2018). Education student perceptions of virtual reality as a learning tool. Journal of Educational Technology Systems, 46(3), 329-342.Fujiawati, F. S. (2016). Pemahaman konsep kurikulum dan pembelajaran dengan peta konsep bagi mahasiswa pendidikan seni. JPKS (Jurnal Pendidikan dan Kajian Seni), 1(1), 16-29.Harianto, W. E. (2014). Penerapan Media Pembelajaran Seni Rupa Berbasis Audio Visual Pada materi Batik Siswa Kelas VIII-B dan VIII-C SMP Negeri 1 Turi Lamongan. Jurnal Pendidikan Seni Rupa, 2(3), 34-44.Lase, D. (2019). Pendidikan di Era Revolusi Industri 4.0. Jurnal Sundermann, 1(2), 28-43.Nurseto, T. (2011). Membuat Media Pembelajaran yang Menarik. Jurnal Ekonomi & Pendidikan, 8(1), 20-31.Nusantara, T. (2018). Desain Pembelajaran 4.0. Prosiding Lembaga Penelitian Pendidikan (LPP) Mandala NTB. 1-16.Pranoto, Iwan. (2020). “Media Pembelajaran Seni Rupa”. Hasil Dokumentasi Pribadi: 01 Juni 2020, SMPN 2 Palangka Raya.Ratnanigsih, K. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Seni Budaya Berbasis Digital Eksotisme Lukisan Pada Caping. Jurnal Ilmiah Kependidikan, 3(2), 62-74.Retnanigsih, D. (2019). Tantangan Dan Strategi Guru Di Era Revolusi Industri 4.0 Dalam Meningkatkan Kualitas Pendidikan. Prosiding Seminar Nasional. 25-38.Setiaji, R. S. (2020). Smartphone Media Berkarya Seni Masa Kini. Jurnal Imaji, 18(1), 14-26.Sofa, T. M. (2020). Pembelajaran Seni Tari Dalam Menghadapi Tantangan Revolusi Industri 4.0.  Jurnal Imaji, 18(1), 1-16.Suhaya. (2016). Pendidikan Seni Sebagai Penunjang Kreatifitas”.Jurnal Pendidikan dan Kajian Seni, 1(1), 1-14.Sugiyono. (2011). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung: Afabeta.Suryani, L. (2021). Penerapan Media Audio Visual untuk Meningkatan Perilaku Cinta Lingkungan pada Golden Age. Jurnal Obsesi, 5(1), 902-917.Trinawindu, I K. (2016). Multimedia Interaktif untuk Proses Pembelajaran. Jurnal Parabangkara, 19(23). 37-48.Zunaidah. F. N. (2016). Pengembangan Bahan Ajar Mata Kuliah Bioteknologi Berdasarkan Kebutuhan Dan Karakter Kebutuhan dan Karakter Mahasiswa Universitas Nusantara PGRI Kediri. Jurnal Pendidikan Biologi Indonesia, 2(1), 19-30.