INOVASI FLASHCARD BERBASIS TEKNOLOGI AR SEBAGAI ALAT PERMAINAN EDUKATIF DALAM MENINGKATKAN KECERDASAN BAHASA ANAK DI MASA PANDEMIC COVID-19 - Siti Dela Soflianti -; Puspita Melati; Aulia Rahmah; Milkhatun; RR. Deni Widjayatri (Ana' Bulava: Jurnal Pendidikan Anak, 2021)
Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kecerdasan Bahasa anak melalui inovasi alat permainan edukatif Flashcard Berbasis Teknologi Augmented Reality dalam mengenal buah, sehingga dapat dimanfaatkan oleh para pendidik sebagai salah satu alternative alat permainan edukatif di masa pandemic covid-19. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif deskriptif. Subyek penelitian berjumlah 2 anak usia dini yang masuk ke dalam kelompok A di Taman Kanak-Kanak (TK). Metode pengumpulan data yang digunakan adalah observasi, tes atau pengujian dan dokumentasi. Data yang akan diolah oleh penulis yaitu dari data yang dihasilkan riset pengujian. Originalitas pada penelitian ini yakni inovasi produk alat permainan edukatif Flashcard Berbasis Augmented Reality mengenai buah. Hasil Penelitian menunjukan bahwa anak mengalami peningkatan kecerdasan bahasa dalam mengetahui dan mengenal kosa kata baru yaitu nama-nama buah melalui alat permainan edukatif flashcard berbasis teknologi augmentasi reality. Maka dari hasil penelitian tersebut, dapat diketahui alat permainan edukatif Flashcard berbasis teknologi (AR) mengenai nama buah-buahan dapat menjadi solusi di masa pandemic covid-19. Sebab, dimensi object 3D yang dipancarkan pada Flashcard melalui teknologi augmented reality memberikan kesan realistis.