Pengembangan Konsep Belajar dengan Gamifikasi - Maitsa Amila Shaliha; Moch Raka Fakhzikril (Inovasi Kurikulum, 2022)
Kebutuhan dan urgensi bahwa pendidikan formal harus disesuaikan dengan teknologi digital dan mengembangkan cara prakteknya. Penggunaan teknologi digital ini dapat dimanfaatkan sebagai salah satu cara pengembangan konsep belajar yang menarik. Game, dapat menjadi pilihan dalam pengembanganya, dikarenakan selain banyak diminati, game ini tidak selamanya membawa pengaruh yang buruk pada penggunaannya, karena apabila digunakan dengan cara yang benar dan baik maka game ini akan menjadi salah satu alternatif media pembelajaran bagi peserta didik. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk dapat memaparkan terkait bagaimana pengembangan konsep pembelajaran mampu menarik antusiasme peserta didik. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah studi literatur dengan mengumpulkan bahan pustaka yang relevan dengan permasalah atau topik yang diangkat pada penelitian ini. Hasil penelitian ini pada disebutkan bahwa gamefikasi dapat meningkatkan motivasi belajar, engagement, kognitif, afektif serta psikomotorik dari peserta didik itu sendiri. Lebih lanjut gamifikasi disarankan dapat dimanfaatkan sebagai perkembangan teknologi yang ada dan diterapkan pada pembelajaran untuk dapat meningkatkan proses belajar peserta didik. Kata Kunci: Antusiasme; Gamifikasi; Motivasi AbstractThe need and urgency that formal education must be adapted to digital technology and develop ways of practice. The use of digital technology can be used as a way of developing interesting learning concepts. Games, can be an option in its development, because apart from being in great demand, this game does not always have a bad influence on its use, because if it is used in the right and good way, this game will become an alternative learning media for students. The purpose of this research is to be able to explain how the development of learning concepts is able to attract the enthusiasm of students. The method used in this research is a literature study by collecting library materials that are relevant to the problem or topic raised in this study. The results of this study stated that gamification can increase the learning motivation, engagement, cognitive, affective and psychomotor of the students themselves. Furthermore, it is suggested that gamification can be used as a development of existing technology and applied to learning to be able to improve the learning process of students.