PENERAPAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) BERBANTUAN DOMINO CARD UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENGINGAT HURUF HIRAGANA DAN KATAKANA PADA SISWA KELAS X IIS3 DI SMA NEGERI 4 SINGARAJA TAHUN AJARAN 2014/2015 - Ni Ketut Swandeni .; I Nyoman Pasek Hadi Saputra, S.Pd., M.Pd .; Kadek Eva Krishna Adnyani,S.S.,M.Si . (Jurnal Pendidikan Bahasa Jepang Undiksha, 2015)
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui (1) peningkatan kemampuan mengingat huruf hiragana dan katakana terhadap penerapan teams games tournament (TGT) berbantuan domino card dan (2) respon siswa terhadap penerapan teams games tournament (TGT). Rancangan penelitian ini yaitu penelitian tindakan kelas (PTK) dengan menggunakan analisis data deskriptif kualitatif dan deskriptif kuantitatif yang dilaksanakan dalam dua siklus. Instrumen penelitian yang digunakan dalam pengumpulan data yaitu lembar observasi, panduan wawancara, tes, dan angket/kuesioner. Penelitian ini dilakukan pada siswa kelas X IIS3 SMA Negeri 4 Singaraja tahun ajaran 2014/2015. Hasil penelitian ini diperoleh (1) rata-rata siswa yang mengalami peningkatan mulai dari hasil pretest rata-rata siswa 53,94, hasil postest pada siklus I rata-rata siswa 77,33 dan pada siklus II rata-rata siswa 85,30. Hasil tersebut menunjukkan bahwa penerapan teams games tournament (TGT) berbantuan domino card dapat meningkatkan kemampuan mengingat huruf hiragana dan katakana siswa. Terkait hal tersebut, (2) respon siswa terhadap penerapan model pembelajaran ini sebagian besar siswa merespon positif dalam proses pembelajaran. Hal ini didukung pada jawaban kuesioner terbuka, sebanyak 56% siswa menjawab dapat mempercepat mengingat huruf hiragana dan katakana terhadap penerapan model pembelajaran ini, tentang kelebihan dari model pembelajaran ini sebanyak 59% siswa mengatakan lebih mudah mengingat huruf, dan kekurangannya sebanyak 84% siswa menjawab tidak ada kekurangan.Kata Kunci : teams games tournament (TGT), domino card, huruf hiragana, katakana この研究の目的は、（１）『ドミノカード』を使用したチームゲームトーナメントにより日本語ひらがなおよびカタカナ表記能力が向上したか、および　（２）この学習法に対する学習法の反応を明らかにすることである。これは二周期に渡る、教室実践活動調査である。この研究の対象は、２０１４年度シンガラジャ国立大四高等学校社会科学コース１０年生３組のせいとである。データは贋札記録シート、インタビュー、テスト、質疑アンケートに収集し、それを定量および定性的記獣法により収集した。この研究の結果は次の通りである。（１）この学習法を使用する前の予備テストの平均点は５３，９４点だったのに対し、第一周期終了時の平均点は７７，３３点。第二周期終了時の平均点は８５，３０点であった。このことから、この記述法は学習法のひらがなおよびカタカナ表記能力高めるために効果があるといえる。また　（２）質疑アンケートによる回答では５６％の学習法がより早く覚えられる、５９％の学習法がより簡単に覚えられる、８４％の学習法がこの学習法に特に問題はないと答えた。keyword : チームゲームトーナメント（TGT）、ドミノカード、ひらがな、カタカナ