PENERAPAN TEKNIK PERMAINAN KATA BERKAIT UNTUK MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG SISWA KELAS XI BAHASA 1 SMA KARYA WISATA TAHUN AJARAN 2016/2017 - I Made Noviana Putra; Kadek Eva Krishna Adnyani; Desak Made Sri Mardani (Jurnal Pendidikan Bahasa Jepang Undiksha, 2017)
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui (1) Penerapan teknik permainan kata berkait untuk meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jepang pada siswa kelas XI Bahasa 1 SMA Karya Wisata dan (2) untuk mengetahui respons siswa kelas XI Bahasa 1 SMA Karya Wisata terhadap penerapan teknik permainan kata berkait. Penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas yang dilaksanakan dalam 2 siklus. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas XI Bahasa 1 SMA Karya Wisata tahun ajaran 2016/2017 sebanyak 47 siswa. Metode pengumpulan data yang digunakan pada penelitian ini adalah (1) observasi, (2) tes, (3) kuesioner, (4) wawancara. Hasil penelitian pada tes penguasaan kosakata bahasa Jepang dengan penerapan teknik permainan kata berkait menunjukkan bahwa (1) penerapan teknik permainan kata berkait dapat meningkat penguasaan kosakata bahasa Jepang kelas XI Bahasa 1 SMA Karya Wisata. Ini diketahui berdasarkan hasil penelitian, terjadi peningkatan nilai rata-rata dari pre-test yaitu 55,12 dengan persentase ketuntasan 14,89%, kemudian pada post-test siklus I menjadi 75,64 dengan persentase ketuntasan 76.60%, pada post-test siklus II menjadi 90,32 dengan persentase ketuntasan 100%. (2) Respons siswa dari penerapan teknik permainan kata berkait dalam pembelajaran bahasa Jepang adalah positif. Hal tersebut terbukti dari tanggapan siswa yang menyatakan dalam pembelajaran menjadi tidak menegangkan dan menyenangkan, dapat memotivasi diri sendiri serta penguasaan kosakata menjadi lebih baik. Kata Kunci : permainan kata berkait, penguasaan kosakata, bahasa Jepang 本論の目的は、(1)　カリヤウィサタ高等学校言語コース11年生1組の日本語授業における日本語語彙能力を高めるため使用する単語連想カードゲームの運用状況、(2)　このカードゲームを利用した際の同校学習者の反応　を明らかにすることである。この調査は、二周期に渡る授業実践活動である。調査対象は、2016年度カリヤウィサタ高等学校言語コース11年1組に在籍する生徒47名である。データは、観察、テスト、質疑応答用紙、インタビューにより収集し、定性及び定量的記述法により分析した。この結果は、以下の通りである。(1)　テストによる結果では、このカードゲームにより、学習者の日本語語彙能力が高められた。これは、使用前の予備テストの平均点が55,12点、標準点を越えた割合が14,89％だったのに対し、一周期後ではそれぞれ75,64点、76,60％、二周期後では90,32点、100％になったことから言える。（2）学習者の反応は良好であった。これは、このカードゲームを使用することで、強制感がなくなり、楽しみながら学習することができ、自ら積極的に覚えられ、語彙能力も高まったという感想から言える。keyword : 単語連想ゲーム、語彙能力、日本語