RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA DENGAN METODE GAME ULAR TANGGA UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID - Rikza Risvani; Zaenal Muttaqin; Saefudin (ProTekInfo(Pengembangan Riset dan Observasi Teknik Informatika), 2020)
Diketahui di SDN Serang 20 nilai rata-rata siswa kelas III hanya 55. Nilai tersebut di bawah Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) mata pelajaran matematika yaitu 68, dari rata-rata nilai matematika tersebut dapat dikatakan bahwa siswa kurang memahami pokok bahasan pelajaran matematika kelas III. Setelah peneliti menganalisa data yang didapatkan dari observasi dan wawancara, siswa cenderung tidak memperhatikan guru yang sedang mengajar, dan siswa lebih memilih bermain pada kegiatan belajar. Maka dari itu bagaimana peneliti membuat “Media Pembelajaran Matematika Dengan Metode Game Ular Tangga Untuk Anak Sekolah Dasar Berbasis Android”, yang sesuai dengan judul penelitian ini. Tujuan dari penelitian ini yaitu menerapkan game yang dibuat, dan memberikan manfaat praktis serta manfaat teoritis pada siswa dan sekolah. Penelitian dilakukan melalui pengumpulan data dari wawancara, observasi dan studi literatur. Perancangan game yang dibangun menggunakan metode Sutopo 2003 yaitu MDLC (Multimedia Development Life Cycle). Adapun tahapan yang dilakukan seperti Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, dan Distribution. Dari perancangan selanjutnya game dibangun menggunakan softwere unity engine, dan didukung softwere android studio (SDK). Hasil dari penelitian ini adalah game pembelajaran matematika. Berdasarkan implementasi yang dilakukan maka didapatkan hasil kuisioner responden dari 24 siswa menyukai atau memberikan nilai rata-rata 92.99% Sangat Suka, pada setiap item pertanyaan. Kesimpulan dari game yang dibangun bahwa game ular tangga pembelajaran matematika hanya untuk siswa sekolah dasar kelas III.