Aplikasi Ramalan Bintang Berbasis Multimedia - Lina Cahyowati - Universitas Surakarta; Estiarto Wahyu Sumirat - Universitas Surakarta (SPEED - Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi, 2017)
ABSTRAKSI : Sekarang ramalan banyak kita jumpai berbagai macam jenis seperti Ramalan melaluiwajah, Ramalan garis tangan, Ramalan kartu tarot, Ramalan bintang dan lain sebagainya. Ramalanmerupakan suatu permainan menghitung atau melihat nasib seseorang yang di lihat dari kepribadian,Asmara, Kesehatan dan keberuntungan. Mungkin sebagian masyarakat ada yang benar-benar percayaakan Ramalan tetapi sebagian juga tidak percaya dan hanya menganggap itu sebagai hiburan ataupermainan saja. Dan semua itu tidak menutup kemungkinan akan dampak positif dan negatifnya dari hasilRamalan tersebut. Orang kebanyakan mengenal ramalan bintang itu secara langsung baik melalui mediacetak, media elektronik ataupun kontak langsung bersama orang atau peramal yang bersangkutan.Sedangkan kita ketahui bahwa ramalan itu sendiri merupakan sesuatu yang bersifat pribadi yang mungkinsebagian orang memilih untuk diramal tidak diketahui oleh orang lain. Maka dari itu, untuk memudahkanpengguna jasa ramalan akan di buat Aplikasi ramalan Bintang yang sifatnya interaktif yang denganmudah pengguna dapat menyimpannya didalam komputer atau laptopna sendiri . Karena orang-orangmungkin sebelumnya menggunakan Aplikasi Ramalan yang biasa-biasa saja yang hanya terdapat tulisansaja di dalamnya dan juga seperti yang kita ketahui kebanyakan Aplikasi ramalan di buat menggunakanBahasa pemrograman BASIC yang sebenarnya itu sangat rumit dan sulit untuk di buat. Jadi disini,pengguna jasa ramalan dapat menggunakan Aplikasi Ramalan yang belum pernah ada dan mungkinsebagian orang belum mengetahuinya yaitu dengan dibuatnya Aplikasi Ramalan bintang berbasismultimedia yang sifatnya interaktif.Tujuan dari pembuatan Aplikasi Ramalan adalah Ramalan tersebut dapat digunakan sebagaialternatif dari Aplikasi Ramalan yang ada, serta sebagai sarana atau media hiburan yang bersifatinteraktif. Manfaat dari penelitian ini adalah Untuk mengembangkan pengetahuan tentang dunia Ramalmeramal,Untuk dijadikan sebagai acuan atau pilihan positif dari isi ramalan dalam menghadapikehidupan esok, serta Menambah wawasan dan pengalaman khususnya dalam bidang hiburanMetodologi penelitian yang digunakan adalah Metode Kepustakaan, Metode Perancangan, yaitumenentukan proses halaman isi atau hasil ramalan dengan menghitung selisih nama, tanggal lahir dantahun yang akan di implementasikan ke dalam bentuk Aplikasi Ramalan dengan menggunakan KomputerMultimedia, Metode Uji coba, Metode ImplementasiDalam penelitian ini juga akan diuraikan mengenai tahap pembuatan gambar Background,Animasi, pemberian action script dan pemberian sound atau musik sampai Implementasi pada akhirproses pembuatannya. Sehingga dengan adanya penelitian ini diharapkan Aplikasi Ramalan ini dapatmenjadi hiburan dan diambil nilai positif dari tampilan yang ada.Kata Kunci : Ramalan Bintang, Multimedia