AGRESIVITAS GAMER ONLINE POINT BLANK (STUDI KASUS DI SEKOLAH MENENGAH PERTAMA NEGERI 44 BANDUNG) - Rival Karisma Nugraha; Riefky Krisnayana (Dialog, 2017)
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui agresivitas gamer online point blank. Studi kasus di sekolah menengah pertama negeri 44 Bandung. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif, dengan paradigma penelitian konstruktivisme, dan pendekatan penelitian studi kasus. Subyek penelitiannya adalah siswa smp yang ditentukan secara purposif berdasarkan permasalahan komunikasi massa. Proses pengumpulan data diperoleh melalui wawancara mendalam dan pengamatan peran serta terhadap informan, sedangkan untuk data penunjang diperoleh melalui studi dokumentasi hasil penelitian sebelumnya, dan studi literature lainnya, serta wawancara dengan pihak terkait. Hasil penelitian menunjukkan bahwa komunikasi massa bermanfaat untuk siswa berkomunikasi dengan banyak orang, maupun orang -orang sekelilingnya melalui media massa seperti media elektronik, perilaku agresif yang sering muncul di media elektronik seperti game online sangat berpengaruh kepada remaja untuk melakukan tindakan kekerasan. Bentuk -bentuk agresivitas dikenal sebagai perkelahian, me nyakiti, kemarahan, Permusuhan, dan sebagainya. Akan tetapi yang perlu diperhatikan di sini adalah bagaimana seorang guru mampu memberikan bimbingan tentang dampak dari game online kepada anak tersebut agar tidak merugikan dirinya sendiri dan merugikan ora ng lain. Game Online