PEMBERIAN PEMAHAMAN PENGARUH NEGATIF GAME ONLINE TERHADAP MINAT BELAJAR USIA SISWA SD - Widia Astuti Harahap Harahap; Nurul Husna Siregar; Ainun Annisa Nasution; Wahyuni Sary Rambe (Jurnal ADAM : Jurnal Pengabdian Masyarakat, 2022)
Abstrak PKM ini bertujuan untuk mengkategorisasi pemahaman anak-anak pada penggunaan game online dan hambatan-hamatan pemahaman dampak game online keoada para siswa kelas VI SDN 101310 Sabanauli Desa Sitahul-taul. PKM ini menggunakan pendekatan kualitatif  mengacu pada studi kasus. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi non-partisipan, dan wawancara mendalam. Hasil PKM menunjukkan bahwa, pemahaman anak-anak terhadap dampak game online memiliki tiga kategori, kategori pemahaman tinggi, karakteristiknya durasi dan frenkuensi rendah, interaktifitas tinggi, bermain dengan teman sebaya. Kategori pemahaman sedang, anak cenderung membag waktu bermain game online dan belajar dengan durasi dan frekuensi minim, dan kategori pemahaman rendah, karekteristiknya anak sangat intensif memiliki durasi dan frekuensi bermain game online sangat tinggi, tingkat interaktifitas dengan teman sebaya rendah. Kedua, hambatan-hambatan rendahnya pemhaman dampak game online di lingkungan masyarakat, akibat kurangnya pengawasan dan pendampingan orang tua saat menggunakan smartphone. Game online berpotensi menimbulkan kecanduan game onlne dan kurang focus pada pembelajaran disekolah, berporemsi menghabiskan biaya di warung internet.   Kata Kunci: Game Online, Para Siswa, Desa Sitahul-taul.     Abstrack This PKM aims to categorize the understanding of children on the use of online games and the barriers to understanding the impact of online games on in class VI SDN 101310 Sabanauli Desa Sitahul-taul. This research uses qualitative apporoach referring to cas studies. Data were collected through non-participant observation and in-deptb interviews with children aged 7-12 years selected by purposive sampling. The results showed that the understanding of the students impact online games has three caregories: paying with peeers. In moderate understanding, children, tend to share their time playing online games and learning with minimal time duration and frequency. In the low comprehension caregory, the characrerustis of very intensive children have a very high duration and frequenzy of playing online games. The level of interactivity with peers is low. Second, the obstacles are the inadequate understanding of inlie games impact on students, communities due to parents lack of supervision and assistance when using smartphones. Online games have the potential to lead to online game addiction and less focus on shool learning, and potentially cost money in internet cafes   Keywodrs: Online Games,The students, Desa Sitahul-taul