Pengaruh Stres terhadap Adiksi Game Online pada Remaja Akhir - Fitri; Muhammad Ilmi Hatta (Bandung Conference Series: Psychology Science, 2022)
Abstract. There are 202.6 million internet users in Indonesia, while 60% of them use game applications. In 2021 Indonesia will be the country with the most game downloads in Southeast Asia. Playing online games is now easily accessible. However, the ease of access can have a negative impact if players cannot control their behavior while playing. Playing online games is often done as a coping mechanism for problems or perceived pressure because games can make individuals rest from everyday life, escape from stress, problems, negative influences, and can foster feelings of relaxation so as to support the recovery of stress and tension in individuals. This study aims to examine the effect of stress on online game addiction in late teens in the city of Bandung. The sample in this study was 115 late teens living in the city of Bandung. The online game addiction measurement tool uses the Game Addiction Scale (GAS) adaptation based on Lemmens (2009) theory, while the Perceived Stress Scale is used to measure stress which has been translated and adapted into Indonesian. This study uses a quantitative approach. Data analysis using simple linear regression test. The test results show that the significance value is smaller than 0.05, namely 0.000 <0.05, which means that there is a significant effect between stress on online game addiction. Abstrak. Pengguna internet di Indonesia tercatat sebanyak 202.6 juta orang, sementara itu 60 % diantaranya menggunakan aplikasi game. Pada 2021 Indonesia menjadi negara dengan unduhan game terbanyak di Asia Tenggara. Bermain game online saat ini dapat diakses dengan mudah. Namun, kemudahan untuk mengakses dapat berdampak buruk apabila pemain tidak dapat mengontrol perilakunya saat bermain. Bermain game online seringkali dilakukan sebagai coping dari masalah atau tekanan yang dirasakan karena game dapat membuat individu beristirahat dari kehidupan sehari-hari, melepaskan diri dari stres, masalah, pengaruh negatif, serta dapat menumbuhkan perasaan rileks sehingga mendukung pemulihan stres dan ketegangan pada individu. Penelitian ini bertujuan untuk menguji pengaruh stres terhadap adiksi game online pada remaja akhir di Kota Bandung. Sampel dalam penelitian ini sebanyak 115 remaja akhir yang tinggal di kota Bandung. Alat ukur adiksi game online menggunakan adaptasi Game Addiction Scale (GAS) berdasarkan teori Lemmens (2009) sedangkan untuk mengukur stres menggunakan Perceived Stres Scale yang telah diterjemahkan dan diadaptasi ke dalam Bahasa Indonesia. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif. Analisis data menggunakan uji regresi linier sederhana. Hasil pengujian menunjukkan bahwa nilai signifikansi lebih kecil dari 0,05 yaitu 0,000 < 0,05 yang memiliki arti bahwa terdapat pengaruh yang signifikan antara stres terhadap adiksi game online.