Resiliensi Pembelajaran Matematika Melalui Blended Learning Berbasis Gamifikasi - Kusnandar Kusnandar (Jurnal Guru Dikmen dan Diksus, 2022)
Tujuan penelitian yang dilakukan adalah menganalisis efektivitas pembelajaran Blended Learning berbasis gamifikasi pembelajaran dalam meningkatkan resiliensi matematis dan mendeskripsikan pola resiliensi matematis ditinjau dari kecemasan matematika pada pembelajaran Blended Learning berbasis gamifikasi pembelajaran. Penelitian dilaksanakan dengan mixed method model sequential explanatory. Populasi penelitian adalah peserta didik kelas XI SMK Negeri 1 Kandeman dengan sampel peserta didik kelas XI RPL 2 dan XI RPL 1 dan subjek penelitian peserta didik kelas XI RPL 2 sebanyak 35 orang. Data dikumpulkan dengan angket, observasi, dan dokumentasi. Analisis data kuantitatif dilakukan dengan statistik inferensial berupa uji t sebagai uji ketuntasan rata-rata dan uji perbedaan dua rata-rata, sedangkan analisis data kualitatif dilakukan dengan reduksi data, display data, triangulasi, interpretasi data, dan kesimpulan data. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pembelajaran Blended Learning berbasis gamifikasi pembelajaran efektif untuk meningkatkan resiliensi matematis dan kecemasan matematika peserta didik memiliki tiga kategori yaitu tinggi, sedang, dan rendah dengan pola resiliensi matematis yang beragam. Peserta didik dengan kategori kecemasan matematika dan resiliensi matematis sama mempunyai pola resiliensi matematis yang belum tentu sama.