PEMBUATAN GAME EDUKASI PEMBELAJARAN KATA IMBUHAN UNTUK TINGKAT SEKOLAH DASAR (STUDI KASUS SD NEGERI KARANG SARI LAMPUNG UTARA) - Arsy Berlian Sutarman; Yuri Rahmanto; Ajeng Savitri Puspaningrum (Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak, 2022)
Kata imbuhan penting untuk diajarkan pada pembelajaran sekolah karena dapat digunakan oleh siswa saat membuat karya tulis. Namun menurut Ibu Titin Hariyanti selaku wali kelas V SD Negeri Karang Sari, siswa-siswi cenderung sulit menentukan preposisi yang tepat untuk prefiks. Hal ini dapat dipengaruhi oleh kurangnya motivasi belajar siswa yang berakibat pada menurunnya semangat untuk mengikuti proses pembelajaran. Demi menarik motivasi para pelajar, tentu diperlukan beberapa hal yang dapat dijadikan sarana untuk meningkatkan motivasi tersebut salah satunya dengan game yang bergenre edukasi. Penelitian ini memilih model ARCS sebagai pengukuran motivasi belajar karena ARCS bersifat fleksibel. Adapun pengembangan game menggunakan metode Game Development Life Cycle (GDLC). Dalam metode ini ada dari 6 fase yang harus dilewati yaitu: inisialisasi, preproduction, production, testing, Beta dan realease. Game ini bergendre edukasi yang berisi soal-soal yang berkaitan dengan prefiks dan suffiks. Pengujian ARCS dalam penelitian ini terdiri dari dua tahapan yakni sebelum dan setelah penggunaan game edukasi. Sementara pengujian aplikasi game edukasi menggunakan balck box testing. Hasil pengujian menunjukan bahwa motivasi belajar diukur dengan ARCS sebelum menggunakan game adalah 63,84%, motivasi belajar siswa diukur dengan ARCS setelah menggunakan game adalah 87,29%, dan pengujian beta didapat rata-rata perentase kelayakan adalah 92,33%