Rancang Bangun Aplikasi Mathgeo sebagai Media Pembelajaran Dimensi Tiga Berbasis Mobile - Sufiana, Santi Yunika; Supianto, Ahmad Afif; Brata, Komang Candra (Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, 2022)
Dimensi tiga terdiri atas elemen panjang, lebar dan tinggi yang digunakan untuk menggambarkan bentuk bangun ruang. Namun, kesulitan dalam mendeskripsikan bentuk dapat menjadi kendala bagi siswa dalam memahami materi dimensi tiga. Hal ini disebabkan kemampuan visualisasi siswa yang kurang. Apalagi belum diimbangi dengan pemanfaatan teknologi sebagai media pembelajaran. Dalam mengatasi masalah tersebut diperlukan media pembelajaran digital untuk meningkatkan minat belajar dan pemahaman siswa terhadap materi dimensi tiga. Menggunakan aplikasi ini, pengguna dapat membaca materi, mengerjakan latihan, mengerjakan kuis, dan mengukur pemahaman materi secara mandiri. Aplikasi ini dibangun menggunakan Android Studio dengan metode pengembangan perangkat lunak Waterfall. Pengembangan dimulai dari analisis kebutuhan, perancangan, implementasi dan pengujian. Kebutuhan fungsional diuji menggunakan black-box testing, sedangkan kebutuhan non-fungsional diuji menggunakan compatibility testing dan usability testing. Black-Box Testing menghasilkan validitas 100%. Compatibility testing dilakukan menggunakan fitur Test Lab Firebase, menghasilkan 6 versi android dapat menjalankan aplikasi dengan baik pada versi minimum 7.0 (Nougat) dan versi maksimum 10 (Android Q). Usability testing dilakukan menggunakan metode System Usability Scale (SUS), diperoleh nilai SUS sebesar 87.5. Interpretasi yang diperoleh adalah Grade A+ dengan adjective Best Imagineable dan termasuk dalam kategori dapat diterima. AbstractThe third dimension consists of length, width and height which are used to describe three-dimensional shapes. However, difficulties in describing three-dimensional shapes can be an obstacle for students in understanding three-dimensional material. This is due to the student’s lack of visualization skills. Moreover, it has not been matched by the use of technology as a learning medium. In overcoming this problem, digital learning media is needed to increase student interest in learning and understanding of three-dimensional material. Using this application, users can read the material, do exercises, take quizzes, and measure understanding of the material independently. This application was built using Android Studio with the Waterfall software development life cycle. Development starts from requirement analysis, design, implementation and testing. Functional requirements are tested using black-box testing, while non-functional requirements are tested using compatibility testing and usability testing. Black-Box Testing yields 100% validity. Compatibility testing is carried out using the Firebase Test Lab feature, resulting in 6 android versions running the application well on a minimum version 7.0 (Nougat) and a maximum version 10 (Android Q). Usability testing was performed using the System Usability Scale (SUS) method, and the SUS value was 87.5. The interpretation obtained is Grade A + with the Adjective Best Imagineable and is included in the acceptable category.