PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN SAVI BERBASIS MEDIA GAME KAHOOT UNTUK MENINGKATKAN KREATIVITAS SISWA SEKOLAH KEJURUAN - NURUL FITRIANDARI (VOCATIONAL: Jurnal Inovasi Pendidikan Kejuruan, 2022)
The competency of Online Business and Marketing skills requires students to be able to apply the basic skills to be a marketing and have the ability to practice sales. Class XII Product Arrangement Learning at SMKN 1 Kanor places more emphasis on developing student skills through practical materials, resulting in students becoming less interested in learning theoretical material which seems boring and less able to foster student creativity. In other words, the learning process experienced by students requires a creative passion rooted in students' natural curiosity and openness, namely by applying the SAVI (Somatic, Auditory, Visual, Intellectual) learning model to develop student learning creativity. Meanwhile, the Kahoot game media is used as a learning evaluation development to foster student interest so that it can encourage an increase in learning outcomes. This study is a Classroom Action Research (CAR) which consists of two cycles, with the research subject being 31 students of class XII BDP-1 at SMKN 1 Kanor in the odd semester of the 2021/2022 academic year. The results showed that the application of the SAVI learning model in Cycle 1 was 73.05% (good) and increased in Cycle 2 by 89.83% (very good), and the application of the Kahoot game media in Cycle 1 only reached 13 (41.94%). ) students who completed, experienced an increase in Cycle 2 as many as 28 (90.32%) students. Meanwhile, students' learning creativity showed an increase with the application of the SAVI learning model which was indicated by the novelty aspect (29.07%), flexibility aspect (35.49%), originality aspect (29.03%), elaboration aspect (35.49 %), and aspects of abstractness (38.71%). ABSTRAKKompetensi keahlian Bisnis Daring dan Pemasaran menuntut siswa untuk dapat menerapkan dasar-dasar keterampilan menjadi seorang marketing dan memiliki kemampuan praktik penjualan. Pembelajaraan Penataan Produk kelas XII di SMKN 1 Kanor lebih menekankan pada pengembangan keterampilan siswa melalui materi praktik sehingga mengakibatkan siswa menjadi kurang tertarik untuk mempelajari materi teori yang terkesan membosankan dan kurang mampu menumbuhkan kreativitas siswa. Dengan kata lain, proses pembelajaran yang dialami oleh siswa membutuhkan adanya gairah kreatif yang berakar pada rasa keingintahuan dan keterbukaan alamiah siswa, yakni dengan menerapkan model pembelajaran SAVI (Somatic, Auditory, Visual, Intelectual) untuk mengembangkan kreativitas belajar siswa. Sedangkan, media game Kahoot digunakan sebagai pengembangan evaluasi pembelajaran untuk memupuk ketertarikan siswa sehingga mampu mendorong terjadinya peningkatan hasil belajar. Penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang terdiri dari dua siklus, dengan subjek penelitian yakni siswa kelas XII BDP-1 di SMKN 1 Kanor pada semester ganjil tahun pelajaran 2021/2022 yang berjumlah sebanyak 31 orang. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan model pembelajaran SAVI pada Siklus 1 sebesar 73,05% (baik) dan meningkat pada Siklus 2 sebesar 89,83% (sangat baik), serta penerapan media game Kahoot pada Siklus 1 hanya mencapai 13 (41,94%) peserta didik yang tuntas, mengalami peningkatan pada Siklus 2 sebanyak 28 (90,32%) peserta didik. Sedangkan, kreativitas belajar peserta didik menunjukkan adanya peningkatan dengan penerapan model pembelajaran SAVI yang ditunjukkan oleh aspek novelty (29,07%), aspek flexibility (35,49%), aspek originality (29,03%), aspek elaboration (35,49%), dan aspek abstractness (38,71%).