PROFIL KECANDUAN GAME ONLINE PADA SISWA SEKOLAH DASAR DAN IMPLIKASINYA BAGI PROGRAM BIMBINGAN DAN KONSELING - Salsabila Azzahra Rahma Putri; Rahmawati Rahmawati; Raudah Zaimah Dalimunthe (JURNAL BIMBINGAN DAN KONSELING AR-RAHMAN, 2022)
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui gambaran umum mengenai kecanduan game online yang terjadi pada peserta didik jenjang kelas 4,5 dan 6 di SDN Serang 3. Penelitian ini menggunakan metode studi deskriptif. Teknik pengambilan sampel penelitian menggunakan sampling non probability yaitu sampel sensus (census sampling) yang berarti bahwa sampel penelitian berasal dari keseluruhan populasi yaitu sebanyak 304 peserta didik. Skala pengukuran kecanduan game online yang terdiri dari aspek salience, tolerance, mood modification, relapse, withdrawal, conflic, dan problems dengan nilai reliabilitas 0,845 atau setara dengan reliabilitas sangat tinggi. Berdasarkan penelitian, hasil yang didapatkan menunjukkan bahwa profil kecanduan game online berada pada kategori sedang dengan presentase 57,9%, dan didapatkan juga tiga aspek kecanduan game online yang berada pada kategori tinggi yaitu mood modification, relapse, dan withdrawl. Berdasarkan hasil terebut, konselor sekolah dapat malakukan layanan bimbingan konseling dengan tujuan untuk menurunkan tingkat kecanduan game online pada peserta didik. Peneliti selanjutnya diharapkan dapat memperluas penelitian mengenai kecanduan game online pada peserta didik._____________________________________________________________________This study aims to find out the general description of online game addiction that occurs in students in grades 4, 5, and 6 at SDN Serang 3. This research uses a descriptive study method. The research sampling technique used non-probability sampling, namely census sampling, which means that the research sample came from the entire population, namely as many as 304 students. The online game addiction measurement scale consists of aspects of salience, tolerance, mood modification, relapse, withdrawal, conflict, and problems, with a reliability value of 0.845 or equivalent to very high reliability. Based on the research, the results obtained show that the profile of online game addiction is in the medium category with a percentage of 57.9%, and three aspects of online game addiction are found in the high category, namely mood modification, relapse, and withdrawal. Based on these results, school counselors can carry out counseling services with the aim of reducing the level of online gaming addiction in students. Future researchers are expected to be able to expand research on online gaming addiction in students.