PENINGKATAN HASIL BELAJAR MAHASISWA VOKASI MELALUI GAMIFIKASI AKUNTANSI - Endra Murti Sagoro; Isroah Isroah; Amanita Novi Yushita; Eko Putri Setiani; Atika Atika (Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, 2022)
Perkembangan teknologi informasi di era indutri 4.0 berdampak pada perubahan proses pembelajaran menjadi lebih inovatif dengan memanfaatkan teknologi untuk pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk menguji keefektifan gamifikasi akuntansi berbasis teknologi dalam meningkatkan hasil belajar mahasiswa vokasi. Penelitian ini merupakan penelitian eksperimen laboratorium dengan menggunakan pretest-posttest control group design. Penelitian ini melibatkan 84 mahasiswa dari program studi D4 Akuntansi Fakultas Ekonomi Universitas Negeri Yogyakarta. Statistik deskriptif penelitian menunjukkan bahwa rata-rata kinerja mahasiswa vokasi pada kelompok eksperimen lebih tinggi daripada rata-rata kinerja mahasiswa vokasi pada kelompok kontrol (70,16 untuk kelompok eksperimen dan 64,02 untuk kelompok kontrol). Perbedaan rata-rata antara kelompok eksperimen dan kelompok kontrol adalah 6,14. Selanjutnya, hasil ini diperkuat oleh hasil pengujian independent sample t-test yang menunjukkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil belajar mahasiswa vokasi yang menggunakan gamifikasi dan hasil belajar mahasiswa vokasi yang menggunakan non gamifikasi. Hasil ini menunjukkan bahwa pembelajaran berbasis gamifikasi lebih baik daripada pembelajaran non gamifikasi.Kata Kunci: Gamifikasi Akuntansi; Teknologi Pendidikan, Game Pembelajaran; Proses Pembelajaran