Analisis Masalah Kesehatan dan Perubahan Komunikasi Bahasa pada Penggunaan Game Online Usia Remaja di Kota Banjarmasin - Bayu Lintang Samudro; Marhaeni Fajar Kurniawati; Didi Susanto (Jurnal Pendidikan dan Konseling (JPDK), 2023)
Penelitian ini adalah Untuk menganalisa masalah kesehatan dan perubahan komunikasi bahasa pada remaja di Kelurahan Basirih ketika bermain game online, menganalisa perubahan komunikasi verbal dan non verbal oleh game online pada remaja dan untuk mendapat gambaran pola komunikasi pada penggunaan game online usia remaja. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif desain penelitian kualitatif. pengumpulan data adalah pemilihan dan penentuan calon partisipan dan potensial, termasuk dalam bagian penentuan jumlah responden atau informan yang akan terlibat semakin banyak informan maka semakin baik analisisnya, informan diambil secara acak dan harus memperhitungkan. Pada penelitian ini, data dikumpulkan dengan metode wawancara, observasi dan kajian dokumen dengan narasumber secara langsung pada remaja di Kelurahan Basirih. Hasil penelitian menemukan: Setiap pengguna game online memiliki motif awal bermain game online yang berasal dari sendiri dan dari teman terdekat, dimana awalnya hanya sekedar coba-coba menjadi semakin serius memainkannya. Dimana masalah gangguan kesehatan yang berlebihan dari waktu bermain game online pada remaja ialah Pegal pada bahu dan pinggang, Pergelangan tangan mengalami kram, mata menjadi cepat kelelahan, Kekurangan darah, lupa makan dan kurangnya istirahat yang cukup. Interaksi komunikasi antar pemain game online dengan melalui chat dimana kebanyakan pemain tidak mengenal satu sama yang lain tentunya hal ini dapat diganti dengan penggunaan nama avatar yang dapat menjadi pengganti nama dari pemain game online, bagi para remaja dapat mempermudah memahami ketika bermain, lebih aktif, menarik untuk didengar dan memudahkan mengatur strategi ketika bermain game online. Mereka tidak kenal satu sama yang lain ini terkadang mengakibatkan seringnya penggunaan bahasa kasar dan saling membully dimana perilaku atau tindakan remaja dimana setiap bermain game memiliki perbedaannya masing-masing tergantung pesan yang disampaikan antar pemain. Penggunaan game online pada remaja memiliki unsur perasaan dimana yang dirasakan senang, nyaman, enjoy dan dapat berinteraksi antar pemain. ketika mereka tidak bermain ada perasaan kekosong dalam hidup mereka dimana mengalami kebingungan tentunya ini sangat berpengaruh terhadap tingkat ketergantungan pada game online. ketika mereka menerima pendapat dari orang lain ada unsur kurang percaya diri dan rasa kesal karena tidak menginginkan pendapat yang membuat mereka tidak menyukai.