PERILAKU KONSUMTIF DAN BENTUK GAYA HIDUP (Studi Fenomenologi pada Anggota Komunitas Motor Bike of Kawasaki Riders Club (BKRC) Chapter Malang) - 0811213044, GALIH IKA PRATIWI (Jurnal Mahasiswa Sosiologi, 2015)
Penelitian ini mengkaji tentang pandangan dan pendapat informan mengenai aktivitas dan hobinya. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menganalisa perilaku konsumtif yang dilakukan oleh anggota komunitas motor BKRC Chapter Malang yang menunjukkan suatu gaya hidup. Penelitian ini menggunakan salah satu teori postmodern, yaitu teori masyarakat konsumsi Jean Paul Baudrillard untuk menganalisis perilaku konsumtif yang dilakukan oleh anggota komunitas motor BKRC Chapter Malang yang menunjukkan suatu gaya hidup. Baudrillard mengembangkan konsep mengenai masyarakat konsumsi menjadi tiga yaitu, nilai guna, nilai tanda, dan simulakra. Nilai guna merupakan fungsi dari suatu komoditas yang dikonsumsi. Nilai tanda merupakan suatu simbol yang melekat pada suatu komoditas tertentu. Simulakra merupakan ruang yang dihasilkan dari simulasi yang berisikan realitas-realitas semu. Oleh karena itu peneliti tertarik untuk menggali lebih dalam lagi mengenai kegiatan-kegiatan yang dilakukan oleh informan dalam menunjang hobinya. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan pendekatan fenomenologi. Teknik pengumpulan data dengan wawancara, observasi partisipan, dan studi pustaka. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa bergesernya dari nilai guna ke nilai tanda menghasilakan suatu simulasi. Nilai guna dalam penelitian ini meliputi fungsi dari komoditas-komoditas yang digunakan oleh informan dalam menunjang hobi. Nilai tanda merupakan penanda yang melekat pada suatu komoditas yang digunakan oleh informan. Simulasi merupakan percobaan pergeseran makna dari nilai guna ke nilai tanda yang menghasilkan simulakra yang berisikan realitas semu. Sehingga kegiatan-kegiatan yang biasa dilakukan oleh informan dalam menunjang hobi sebagai riders dari motor keluaran Kawasaki tidak terlepas dari kegiatan konsumsi. Kata Kunci: BKRC Chapter Malang, Hobi, Konsumsi, dan Simulasi