Penerapan Design Thinking Dengan Gamifikasi Guna Meningkatkan Motivasi Konsumsi Buah Dan Sayur Pada Anak - Rahma Destriani; Rahmat Izwan Heroza (Jurnal Tekno Kompak, 2023)
Berdasarkan hasil yang didapatkanoleh-Badan Penelitian dan-Pengembangan-Kesehatan melalui Riset Kesehatan Dasar`(Riskesdas), dinyatakan sebesar 96,85% penduduk yang berumur 5-12 tahun mengalami kurangnya konsumsi buah dan sayuran. Usia 5-12 tahun merupakan usia dimana individu membutuhkan makanan yang memiliki kandungan gizi yang memadai untuk mendukung pertumbuhan dan perkembangan yang normal. Namun, masalah yang banyak ditemukan pada anak-anak di usia tersebut ialah kebiasaan malas dan bosan untuk mengkonsumsi buah dan sayuran. Anak-anak di usia tersebut memiliki preferensi atau selera konsumsi yang lebih cenderung menyukai makanan yang mereka sukai seperti yang mengandung rasa manis ataupun makanan cepat saji, dimana preferensi atau selera ini dipengaruhi oleh faktor psikologis yaitu motivasi. Sehingga, dalam penelitian ini penulis menerapkan pendekatan konsep gamifikasi untuk membentuk preferensi anak-anak di usia tersebut sebagai salah satu upaya untuk meningkatkan motivasi mereka akan pentingnya mengkonsumsi buah dan sayur. Adapun konsep gamifikasi digunakan di dalam perancangan aplikasi yang diharapkan dapat digunakan anak-anak dalam memberikan informasi mengenai kandungan buah dan sayur. Dalam mengumpulkan data di SD Negeri 98 Palembang, penulis menggunakan metode Design Thinking sehingga masalah dan solusi yang didapat langsung berfokus kepada pengguna. Hasil dari penelitian ini berupa perancangan atau prototype yang kemudian diuji dan didapatkan hasil bahwa prototype dapat diterima (acceptable) oleh pengguna dengan skala “Excellent”.