PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME EDUKASI MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR PADA PELAJARAN PAI - Fameska, Elga; Okra, Riri; Supriadi, Supriadi; Antoni Musril, Hari (JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika), 2023)
Ilmu pengetahuan terus tumbuh dari masa ke masa. Pertumbuhan ilmu pengetahuan ini menunjang untuk terciptanya teknologi-teknologi baru yang menandai terdapatnya kemajuan era paling utama dalam bidang pembelajaran. Dalam bidang pembelajaran teknologi mempunyai pegaruh berarti terhadap ilmu pengetahuan dimana dalam ilmu pengetahuan peserta didik di ajarkan mengenai seluruh kenyataan serta indikasi serta dengan terdapatnya teknologi menolong manusia buat menghasilkan suatu inovasi yang bisa menolong keseharian serta memudahkan sesuatu pekerjaan. Baru-baru ini maraknya pendidikan yag mengembangkan media pembelajarannya menggunakan teknologi masa kini. Seperti media pembelajaran yang menggunakan smartphone seperti menstransfer suatu pembelajaran yang berbentuk game edukasi yang diakses menggunakan smartphone android. Penelitian ini mengacu pada permasalahan yang ditemukan bahwasannya terbatasnya buku yang digunakan pada media sebelumnya, kurang bervariasinya metode pembelajaran serta peserta didik membutuhkan suatu media terbaru di SMAN 1 Lubuk Alung pada bidang studi Pendidikan Agama Islam. Perancangan media pembelajaran berbasis game edukasi pada mata pelajaran pendidikan agama islam ini bertujuan untuk memudahkan guru dalam mengembangkan media interaktif menggunakan Mit App Inventor dan meningkatkan keinginan belajar peserta didik terhadap mata pelajaran PAI Penelitian ini mengaplikasikan metode penelitian dan pengembangan yang disebut dengan R&D. Penelitian ini menggunkaan model pengembangan 4D yang terdiri dari Define, Design, Develop, Disseminate. Selanjutnya untuk pengujian produk penelitian ini mengaplikasikan pengujian validitas dengan rumus statistik aikens’v, pengujian praktikalitas dengan momment kappa dan pengujian efektifitas dengan R.Hake (G-Score). Hasil penelitian yang didapat penulis yaitu pada pengujian validitas didapat angka 0,89 dinyatakan valid, pengujian praktikalitas produk didapat angka 0,79 dengan kategori kepraktisan “tinggi” sedangkan pada pengujian efektifitas didapati angka 0,96 dengan dinyatakan perancangan media pembelajaran berbasis gae edukasi menggunakan Mit App Inventor sangan efektif digunakan.