Penerapan Algoritma Fuzzy Mamdani untuk Mengatur Game Scoring pada Game Helitap - Latius Hermawan; Astrid Novita Putri (Semantik, 2014)
ne"> Permainan telah menjadi populer di kalangan masyarakat, sebagai suatu hiburan, mendukung interaksi sosial , denganperkembangan ilmu komputer dan platform hardware, computer memberikan potensi penuh untuk melakukannya. Jenisanimasi pada permainan yang ada juga bervariasi dan memiliki 4 standar, seperti Animasi 2D maupun 3D, Stop Motion,Tradisional dan Kombinasi. Sebagai contoh flappy bird, game ini meminta pemain untuk membantu seekor burung melewatitiang-tiang dengan berbagai ukuran. Jika menabrak, burung akan jatuh dan permainan berakhir. Penelitian ini berfokusmengenai Scoring Game pada permainan helitap yang cara memainkannya seperti flappybird. Pemain harus menekan suatutombol secara berulang agar objek dapat melompat dan tidak menabrak penghalang. Scoring yang akan dibuat akanmembantu pemain untuk melanjutkan permainan walaupun telah menabrak penghalang dengan syarat Health atau â€œnyawaâ€yang dimiliki lebih dari satu. Pengujian dilakukan sebanyak 100 kali. 50 kali pada game yang diberi metode dan sisanyayang belum diberi metode. Setiap pemain mencoba permainan sebanyak 2 kali dengan 1 yang memakai metode dan sisanyatanpa menggunakan metode. Dari percobaan yang dilakukan sebanyak 100 kali didapat kan bahwa tingkat keberhasilanpemain yang dalam hal ini keberhasilan pemain untuk bermain lebih lama yang dibantu dengan metode fuzzy mencapai 90%karena pada 50 kali percobaan terdapat 5 kali dimana nilai yang tanpa metode lebih tinggi dengan yang memakai metode.Dapat disimpulkan bahwa dengan menerapkan metode fuzzy untuk mengatur Scoring Health dan kecepatan permainan dapatmembantu pemain memainkan permainan menjadi lebih menarik.Kata Kunci : Game, Helitap, Scoring, Fuzzy.