PENERAPAN MEDIA GAME EDUKASI BERBASIS ANDROID TEBAK GAMBAR UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR SISWA PADA MUATAN PELAJARAN PPKn MATERI PANCASILA DI KELAS 1-B SD ST. YOSEF SIDIKALANG TP 2022/2023 - Enni Irawati S. Meliala (Quaerite Veritatem : Jurnal Pendidikan, 2023)
Penelitian ini bertujuan untuk meningkatakan minat belajar siswa pada muatan pelajaran PPKn Kelas 1-B SD St.Yosef Sidikalang dengan penerapan media game edukasi berbasis android tebak gambar. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian kuantitatif. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa Kelas 1 SD St.Yosef Sidikalang TP 2022/2023. Yang menjadi sampel siswa-siswi kelas 1- A dan 1- B SD St.Yosef Sidikalang. Teknik pengumpulan data menggunakan observasi (pengamatan), kuesioner, dan dokumentasi. Observasi dan dokumentasi digunakan untuk melakukan pengamatan. Kuesioner digunakan untuk mengungkap keefektifan media game edukasi berbasis android tebak gambar . Teknik analis data menggunkan analisis data parametric, uji normalitas, homogenitas dan t-test menggunkan rumus software excel. Dengan hasil data pretest - postest kelas konvensional dan kelas eksperimen berdistribusi normal dan data yang homogen. Hasil uji Ttes yaitu 3.047 dengan F tabel 2,004 dan menerima Ha : penerapan media game edukasi berbasis android tebak gambar dapat meningkatkan minat belajar siswa pada muatan pelajaran PPKn materi Pancasila dan dapat mengurangi penggunaan gadget untuk game yang kurang bermanfaat di Kelas I- B SD St. Yosef Sidikalang