“Haruskah Masa Remaja Dihabiskan Dengan Bermain Game Online?” Kontribusi Sensation Seeking Dan Self Regulation - Chantika Brigita Mawuntu; Rudangta Arianti (Jurnal Pendidikan dan Konseling (JPDK), 2023)
Remaja ketika menghabiskan waktunya dengan bermain game online, dapat membangkitkan pencarian sensasi untuk terus menerus memainkannya sedangkan regulasi diri-nya masih belum matang. Penelitian ini memiliki tujuan untuk mengetahui apakah terdapat pengaruh antara sensation seeking dan self-regulation terhadap time spent gaming pada remaja yang bermain game online. Metode penelitiannya adalah penelitian kuantitatif dengan desain kausalitas, menggunakan alat ukur skala time spent gaming, The Arnett Inventory sensation seeking Scale (AISS), dan skala Self-Regulation Scale (SRS). Data dianalisis menggunakan uji binary logistic regression. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan terhadap dimensi novelty dari sensation seeking terhadap time spent gaming pada remaja yang bermain game online. Implikasi penelitian ini adalah remaja dapat mencari aktivitas atau kegiatan baru yang positif agar tidak berpaku dengan game online, dan dapat mengatur self-regulation serta mengembangkannya. Kata Kunci: time spent gaming, sensation seeking, self-regulation, Remaja