Peningkatan Hasil Belajar Lompat Jauh Dengan Menggunakan Media Box Pada Siswa - Jumaking Jumaking; Wahyudin Wahyudin (JURNAL STAMINA, 2023)
Abstract This study aims to improve the quality of long jump learning for students at SMKN 1 Makassar. This type of research is classroom action research (PTK) which consists of 4 steps, namely: planning, action, observation and reflection. Classroom action was carried out in several cycles, each cycle consisting of two meetings of 2 x 45 minutes each. Using the media box as a form of long jump game is used to improve long jump learning. Initial long jump data showed that 43% completed from the total frequency 13 and 57% incomplete from the total frequency 17. The results of the performance of the long jump cycle 1 which scored 87.50 were 1 person and 8 people who got 81.3 and 16 who getting a score of 75.00 and 1 person getting a score of 62.5 and 4 people getting a score of 56.3 and the long jump percentage shows 25 students (83.33%) in the complete category and (16.67%) in the incomplete category. The results of the performance of the long jump in cycle 2 which got a score of 87.50 were 9 people and 6 people who got a score of 81.25 and 15 people who got a score of 75. And the percentage of the long jump showed 30 students (100%) in the complete category and (0 %) the long unfinished category and the long jump also increased. The results for the performance of the long jump cycle 1 showed 25 students (83%) in the complete category and 5 students (17%) in the incomplete category. Meanwhile, the results for the long jump performance in cycle 2 showed 30 students (100%) in the complete category and (0% ) incomplete category. Keywords: Long Jump Learning Outcomes, Media Box Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kualitas pembelajaran lompat jauh pada siswa SMKN 1 Makassar. Jenis penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas (PTK) yang terdiri dari 4 langkah langkah, yakni : perencanaan, tindakan, observasi dan refleksi. Pelaksanaan tindakan kelas dilakukan dalam beberapa siklus, setiap siklus terdiri dari dua kali pertemuan masing-masing 2 x 45 menit. Dengan menggunakan media box sebagai bentuk permainan lompat jauh gunanya untuk meningkatkan pembelajaran lompat jauh. Data awal lompat jauh menunjukkan 43% tuntas dari jumlah frekuensi 13 dan 57% tidak tuntas dari jumlah frekuensi 17. Hasil dari unjuk kerja lompat jauh siklus 1 yang mendapatkan nilai 87,50 sebanyak 1 orang dan 8 orang yang mendapatkan 81,3 dan 16 yang mendapatkan nilai 75,00 dan 1 orang yang mendapatkan nilai 62,5 dan 4 orang yang mendapatkan nilai 56,3 dan persentase lompat jauh menunjukkan 25 siswa (83,33%) kategori tuntas dan (16,67%) kategori tidak tuntas. Hasil dari unjuk kerja lompat jauh siklus 2 yang mendapatkan nilai 87,50 sebanyak 9 orang dan 6 orang yang mendapatkan nilai 81,25 dan 15 orang yang mendapatkan nilai 75.Dan persentase lompat jauh menunjukkan 30 siswa (100%) kategori tuntas dan (0%) kategori tidak tuntas jauh dan lompatan lompat jauh ikut meningkat. Hasil untuk unjuk kerja lompat jauh siklus 1 menunjukkan 25 siswa (83%) kategori tuntas dan 5 siswa (17%) kategori tidak tuntas.Sedangakan untuk hasil unjuk kerja lompat jauh siklus 2 menunjukkan 30 siswa (100%) kategori tuntas dan (0%) kategori tidak tuntas. KataKunci : Hasil Belajar Lompat Jauh, Media Box