Aplikasi Penjualan Pakaian Berbasis Website pada UMKM Brave Culture dengan Penerapan Gamification - Mochammad Aprilandi Nanu Dwi Firmansyah; Julianto Lemantara; Agus Dwi Churniawan (Jurnal Ilmu Komputer, 2023)
Brave Culture memiliki dua bentuk penjualan pakaian yaitu penjualan produk secara massal dan secara custom design. Setiap tahun semakin banyak perusahaan yang merambah dunia e-commerce. Hal ini menyebabkan bisnis Brave Culture tertinggal dari para kompetitor. Menjamurnya e-commerce di Indonesia membuat tingkat persaingan bisnis semakin tinggi. Sementara itu, proses bisnis pemesanan desain custom melalui aplikasi WhatsApp masih menyulitkan pelanggan karena tidak bisa menyampaikan kemauan pelanggan dengan baik. Solusi yang diusulkan dari permasalahan tersebut adalah membuat aplikasi e-commerce berbasis website yang mampu menangani penjualan massal dan custom design dengan memanfaatkan model 3D dan menerapkan lima elemen gamification yang saling berhubungan yaitu point, challenge, level, reward, dan leaderboard. Hasil penelitian ini berupa aplikasi e-commerce berbasis website dengan konsep gamification yang mempermudah pemesanan online dan memotivasi pelanggan untuk terus bertransaksi. Hasil survei dengan skala likert terhadap 37 responden menunjukkan elemen gamification secara umum bisa memotivasi pelanggan agar terus membeli. Tiga elemen gamification dengan skor di atas rata-rata adalah poin, reward, dan level dengan nilai persentase masing-masing 81,47%, 72,97%, dan 65,25%. Di samping itu, hasil pengolahan survei juga menunjukkan angka 84,17% untuk fitur model 3D. Hal ini membuktikan persetujuan responden bahwa fitur model 3D dapat membantu pelanggan untuk memesan pakaian custom Keywords: Gamification, e-Commerce, Penjualan Pakaian, UMKM Brave Culture