OPTIMALISASI GAME PENUNJANG PEMBELAJARAN UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN MEMBACA ANAK DI BIMBINGAN BELAJAR PUSPITA SMART CENTER BERBASIS ANDROID - Titi Jayanti; Joni Maulindar; wijiyanto wijiyanto (JISAMAR (Journal of Information System, Applied, Management, Accounting and Research), 2023)
Penelitian ini bertujuan untuk merancang aplikasi game sebagai penunjang pembelajaran yang dapat meningkatkan kemampuan membaca anak berbasis android. Metode penelitian yang digunakan peneliti adalah metode pengembangan sistem Multimedia Development Life Cycle (MDLC) dengan 6 tahapan yaitu Concept, Design, Material Mollecting, Assembly, Testing. Hasil dari tahap Concept adalah tahap yang berfokus pada tujuan pengembangan animasi antara lain mengoptimalkan game penunjang pembelajaran berupa kartu baca untuk di transformasikan ke dalam bentuk mobile, maka kita harus memahami rencana kebutuhan dan mengidentifikasi masalah agar sesuai dengan apa yang diharapkan. Game yang akan dibuat memiliki 3 option antara lain button Membaca, Evaluasi dan Puzzle. Didalam button Membaca berisi mengenalkan huruf konsunan kepada anak dari level 1 sampai level 5, button Evaluasi terdapat level 6 sampai level 7, pengenalan huruf besar dan evaluasi. Selanjutnya untuk button Puzzle ada 3 pilihan puzzle antara lain puzzle huruf, puzzle suara, dan puzzle kata. Hasil penelitian menunjukan bahwa media games acak kartu baca sangat di minati anak-anak dan layak digunakan sebagai penunjang pembelajaran, minat membaca anak meningkat sebesar 90% setelah menggunakan games kartu baca