Komik Digital : Media Pembelajaran Pemrograman Dasar di SMK Negeri 1 Ampek Nagari - Angresia, Yola; Sesmiarni, Zulfani; Charles, Charles; Melani, Melyann (Intellect : Indonesian Journal of Learning and Technological Innovation, 2022)
Penelitian ini dilatarbelakangi bahwa guru dalam menyampaikan siswa di sekolah SMK Negeri 1 Ampek Nagari masih menggunakan metode konvensional dan didukung dengan media pembelakang tradisional.  Hal ini menyebabkan pembelajaran tidak efektif, tidak menarik, dan lambat untuk dimengerti, hal tersebut berdampak pada pemahaman dan hasil belajar siswa. Jenis penelitian yang dilakukan adalah penelitian pengembangan (Research and Development). Model R&D yang digunakan adalah 4-D (four D) yaitu Define, Design, Develop, dan Disseminate, dengan menggunakan model pengembangan Multimedia Luther-Sutopo. Instrument pengumpulan data menggunakan angket, wawancara, dan observasi. Hasil uji produk diperoleh dengan uji validitas menggunakan rumus Aiken’s V, dari 3 orang penilai diperoleh nilai rata-rata 0,87 dengan kategori valid, uji praktikalitas dari 2 orang penilai dengan menggunakan rumus Moment Kappa, diperoleh nilai rata-rata 0,93 dengan kategori sangat tinggi, dan uji efektivitas dari 15 orang penilai dianalisis menggunakan rumus statistik Richard R. Hake (G-Score) diperoleh nilai rata-rata 0,97 dengan kategori sangat efektif. Akan tetapi juga terdapat kelebihan dan kekurangan media pembelajaran yang penulis rancang yaitu, kelebihan media pembelajaran; (1) tampilan media pembelajaran menarik, (2) memungkinkan siswa untuk belajar mandiri, (3) media pembelajaran dapat digunakan dengan baik, (4) dapat dijadikan versi android. Sedangkan kekurangan dari media pembelajaran ini adalah (1) tidak ada fitur untuk memperbesar layar pada materi agar dapat dilihat lebih jelas, (2) pembaharuan data pada media harus dilakukan secara manual, (3) materi pada media pembelajaran belum lengkap 1 semester. Abstract The background of this research is that teachers in teaching students at SMK Negeri 1 Ampek Nagari still use conventional methods and are supported by traditional background media. This causes learning to be ineffective, uninteresting, and slow to understand, this has an impact on student understanding and learning outcomes. The type of research conducted is research and development (Research and Development). The R&D model used is 4-D (four D), namely Define, Design, Develop, and Disseminate, using the Luther-Sutopo Multimedia development model. Data collection instruments used questionnaires, interviews, and observations. The results of the product test obtained by using validity test using the Aiken's V formula, from 3 assessors an average value of 0.87 was obtained in the valid category, practicality test from 2 assessors using the Moment Kappa formula, an average value of 0.93 was obtained with a very high category, and the effectiveness test of 15 assessors was analyzed using the statistical formula Richard R. Hake (G-Score) obtained an average value of 0.97 with a very effective category. However, there are also advantages and disadvantages of the learning media that the author designed, namely, the advantages of learning media; (1) the appearance of learning media is interesting, (2) it allows students to study independently, (3) the learning media can be used properly, (4) it can be made into an Android version. While the disadvantages of this learning media are (1) there is no feature to enlarge the screen on the material so that it can be seen more clearly, (2) updating data on the media must be done manually, (3) the material on the learning media is incomplete for 1 semester.