Pemanfaatan Media Pembelajaran Akuntansi Berbasis Game Edukasi - Weny Nurwendary; Tuti Sriwedari; Rini Herliani (JAKPI - Jurnal Akuntansi, Keuangan & Perpajakan Indonesia, 2023)
Penelitian ini adalah sebuah penelitian eksperimen semu atau quasi eksperimen yang bertujuan untuk mengevaluasi dampak penggunaan media pembelajaran Game Kahoot terhadap hasil belajar mahasiswa Pogram Studi Pendidikan Akuntansi, Fakultas Ekonomi, Universitas Negeri Medan angkatan 2022/2023 pada materi jurnal umum. Penelitian ini menggunakan desain penelitian Pretest dan Posttest Control Group Design, dengan media Game Kahoot sebagai variabel bebas dan hasil belajar mahasiswa sebagai variabel terikat. Populasi penelitian terdiri dari seluruh mahasiswa Pogram Studi Pendidikan Akuntansi, Fakultas Ekonomi, Universitas Negeri Medan angkatan 2022/2023 yang terdiri dari 2 kelas dengan total 63 mahasiswa. Sampel penelitian menggunakan teknik sensus populasi dimana seluruh populasi dijadikan sampel penelitian. Data yang dikumpulkan dianalisis menggunakan metode statistik deskriptif dan statistik inferensial.Hasil analisis statistik deskriptif menunjukkan bahwa kelas yang menggunakan media pembelajaran Game Kahoot memiliki nilai rata-rata pretest sebesar 49,094 dan posttest sebesar 72,781, sedangkan kelas yang menggunakan metode ceramah memiliki nilai rata-rata pretest sebesar 43,35 dan posttest sebesar 70,387. Hasil uji statistik inferensial dengan Independent Samples T-Test menunjukkan nilai signifikansi untuk pretest dan posttest sebesar p = 0,014, yang lebih kecil dari α = 0,05. Hal ini menunjukkan bahwa hipotesis nol (H0) ditolak dan hipotesis alternatif (H1) diterima. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa pemanfaatan media pembelajaran Akuntansi berbasis game edukasi dengan Kahoot memiliki pengaruh yang signifikan terhadap hasil belajar mahasiswa Pogram Studi Pendidikan Akuntansi, Fakultas Ekonomi, Universitas Negeri Medan angkatan 2022/2023 pada materi jurnal umum.Kata Kunci: Media pembelajaran Game Kahoot, Hasil belajar