GAME “TRIP ON MATH” DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMAHAMAN SISWA SMP PADA MATERI PERSAMAAN GARIS LURUS (JURNAL LEMMA, 2019)
Abstrak. Penggunakan teknologi untuk merancang media dapat membantu proses pembelajaran, kegunaan media pendidikan dalam proses belajar secara umum agar dapat memperjelas penyajian pesan, mengatasi keterbatasan ruang, dapat mengatasi sifat pasif peserta didik dan memberikan rangsangan untuk memotivasi belajar siswa. Dalam pembelajaran matematika agar berlangsung secara efektif dan efisien perlu memanfaatkan jenis media dan sumber belajar. Salah satu tujuanya yaitu untuk meningkatkan kemampuan pemahaman siswa, yang merupakan landasan dalam menyelesaikan permasalahan matematika maupun kehidupan sehari-hari. Game edukasi yang tepat adalah game yang disesuaikan dengan kebutuhan dan kondisi siswa. Oleh karena itu, perlu adanya metode pengembangan ADDIE (Analyze, Design, Develop, Implement, Evaluate) dalam mengembangkan game yang dibuat peneliti. Sehingga, pengembangan game edukasi dapat dikatakan valid, praktis dan dapat meningkatkan kemampuan pemahaman. Hasil penelitian menunjukan game edukasi Trip on Math dikatakan sangat valid karena memenuhi rata-rata kriteria validasi 96.11%, sedangkan dalam uji kepraktisan memenuhi kriteria sangat praktis karena memenuhi rata-rata 93.05% dan berdasarkan nilai pretest dan posttest terjadi peningkatan kemampuan pemahaman dengan rata-rata peningkatan kategori sedang.Kata Kunci: Teknologi, Matematika, Game edukasi, Kemampuan Pemahaman, ADDIE