Perancangan Game Flow Aplikasi Virtual Learning Pengenalan Ekologi Hewan Untuk Siswa Sekolah Dasar Negeri Pelita Karya 02 Subang - Noufal, Muhammad; Roedavan, Rickman; Purna Kurniawan, Ady (eProceedings of Applied Science, 2023)
Abstrak—Penulisan tugas akhir ini merupakan hasil dari penelitian terkait tingkat minat dan metode pembelajaran ilmu pengetahuan alam di Sekolah Dasar Negeri Pelita Karya 02 Subang. Perancangan aplikasi ini bertujuan untuk memberikan kesan pembelajaran yang baru dengan menggunakan aplikasi pembelajaran berbasis edukasi. Penulis melakukan perancangan aplikasi permainan berbasis edukasi media interaktif yang bernama E-LEA (E-Learning Let’s Get To Know Animals) pada perangkat Android. Aplikasi ini mengusung edukasi tentang pengenalan ekologi hewan bagi siswa sekolah dasar dan memberikan fitur pembelajaran seperti E-Learning pengenalan ekologi hewan, permainan teka teki, permainan tanya jawab dan puzzle. Metode yang digunakan dalam perancangan aplikasi ini adalah Design Thinking. Ini adalah metode proses berulang untuk memahami kebutuhan user dan mendefiniskan masalah dalam usaha untuk mengedintifikasi strategi alternatif dan solusi yang sebelumnya tidak ada dalam pemahaman awal. Tahapan pada penggunaan metode design thinking adalah, empathize, define, ideate, prototype dan test. Adapun dalam tahap perancangan aplikasi ini menggunakan aplikasi penunjang seperti figma. Dengan perancangan aplikasi permainan ekologi hewan berbasis edukasi media interaktif ini, diharapkan dapat memberikan minat tinggi dan kemudahan dalam pembelajaran pengenalan ekologi hewan bagi siswa Sekolah Dasar Negeri Pelita Karya 02 Subang.Kata Kunci—permainan berbasis edukasi, media interaktif, design thinking